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寫這篇文章的起因還是看到了知乎有類似的問題,看了一圈發(fā)現(xiàn)有個人用價格歧視的理論來解答這個問題,我甚至看到貼吧也在傳那個回答。
怎么說呢,這個理論確實(shí)說得挺詳細(xì),但并不屬于這個問題的答案。
準(zhǔn)確來說,價格歧視理論只能解釋為什么現(xiàn)在國內(nèi)游戲不愿意做買斷制,并不能說明《原神》抽卡為什么這么貴。
現(xiàn)在《原神》一個角色,我們粗略一點(diǎn)算,基本上就是2000元一個,那為什么不能是200元一個,為什么不能是2萬元一個,所以這才是我們要分析的問題。
當(dāng)然這個問題非游戲行業(yè)從業(yè)者很難解答,因?yàn)樗婕暗揭粋€游戲行業(yè)最基礎(chǔ)的盈利邏輯,等我聊完后,小伙伴還可以自行發(fā)散到任何游戲。
好,那開始我們今天第一個問題:各位小伙伴認(rèn)為,一款游戲盈利的多少,應(yīng)該用什么指標(biāo)來評定?
我相信有很多小伙伴肯定會說——流水。
比如我們經(jīng)常看到某某游戲月流水過億,此類的說法,聽起來就很賺錢,一個月“賺了”上億元,這還能不賺錢?
其實(shí)還真——不一定。
我們先拋開發(fā)行方和產(chǎn)品方分成的問題不談,就算假設(shè)現(xiàn)在有一款游戲就完全自研自營,那月流水還是不能完全反映產(chǎn)品的盈利能力。
為什么?因?yàn)榱魉旧聿]有考慮成本問題,只考慮了營收。
而成本的大頭,除了本身研發(fā)相關(guān)設(shè)備、員工等固定成本以外,最大的開支其實(shí)是“買量”行為。
什么是“買量”?我們說直白點(diǎn)就是打廣告。
發(fā)行方在各平臺通過各種方式去曝光自己的游戲產(chǎn)品,買量越多,就意味著曝光越多,曝光越多,那就會有越多的玩家下載注冊并游玩。
最終這群玩家中又有部分玩家最終留存下來形成了“真正的玩家”,然后,他們就可能開始付費(fèi)了。
在這個過程中,其實(shí)你就會發(fā)現(xiàn)一個問題:
我們每獲取1個留存玩家所消耗的買量費(fèi)用,只要小于這個玩家最終在游戲中消費(fèi)的費(fèi)用,那就意味著我們可以賺錢。
有的小伙伴可能會說,也不對吧,萬一研發(fā)設(shè)備、員工等固定成本非常高怎么辦,不需要考慮這個因素嗎?
理論上來說,確實(shí)不需要考慮,注意是理論上。
因?yàn)檐浖a(chǎn)品在拋開固定成本之外,獲取新用戶所造成的成本,是邊際遞減的。
比如你的游戲是10萬個人在玩,和100萬個人在玩,增加的成本并不會非常大,可能最大問題在服務(wù)器壓力上。
因此,只要玩家消費(fèi)數(shù)額大于買量成本,那我們其實(shí)就可以無限增加買量行為,最終增加了玩家的數(shù)量,這樣到某個值后肯定能覆蓋固定成本,再往后就是真實(shí)的利潤。
當(dāng)然這里還是只能說理論上,因?yàn)檎G闆r下不可能無限買量。
因?yàn)橐豢钣螒蛟俸猛妫K歸有不同的受眾面,當(dāng)買的量覆蓋核心玩家比例越多后,后面再繼續(xù)買量的效果就會逐漸下降。
也就是說能真正留存下來的玩家會越來越少,這樣反過來其實(shí)就是買量成本增多;同時,非核心玩家留存下來,大概率最終付費(fèi)數(shù)額也比不上核心玩家。
這么此消彼長的關(guān)系下,可能買量成本和消費(fèi)費(fèi)用的差值就會發(fā)生變化。
好,理解到上面說的內(nèi)容后,我們要繼續(xù)加深知識了。
剛剛我們說的兩個指標(biāo)其實(shí)在行業(yè)內(nèi)是有專門的名詞,買量成本我們縮寫為CPI,而一個玩家能在游戲中花費(fèi)的錢,我們叫做LTV(生命周期總價值)。
按照上面的理論來說,如果一款游戲CPI
,那我們就可以大概率認(rèn)為這款游戲可以盈利。
而最終可盈利的公式可以簡化成:利潤=玩家數(shù)量*(LTV-CPI)-固定成本
看到這里,可能有小伙伴要說了,誒,盲生,我發(fā)現(xiàn)了一個華點(diǎn)。
這個LTV好像不對吧,按照我玩游戲的體驗(yàn)來看,有的玩家氪金氪得多,有的白嫖,那理論上他們的LTV應(yīng)該是不一樣的。
說得很對,所以當(dāng)我們在計(jì)算LTV的時候,其實(shí)是要經(jīng)過加權(quán)計(jì)算,取一個平均的LTV,這樣才能真實(shí)反映利潤情況,當(dāng)然同理不同買量渠道成本也不一樣,同樣需要做個加權(quán)平均。
最終公式就變成了:利潤=玩家數(shù)量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本
那我們今天的重頭戲要來了,看到這個公式,我們其實(shí)就可以幫游戲公司出謀劃策了,如果一款游戲想要賺大錢,那他們應(yīng)該怎么做?
首先固定成本這個減不掉,玩家數(shù)量剛剛也說了,不可能無限增加,增加到一定值后就會影響CPI和LTV,所以這個我們也不能過多考慮。
于是問題的關(guān)鍵就來到了:我們該如何減少平均CPI,增加平均LTV。
不幸的是CPI我們還真不好減,畢竟這玩意主要由渠道說了算。
當(dāng)然也有其他方法,比如如果你游戲做得非常棒,導(dǎo)致玩家留存非常好,買相同錢的量,最終能留下來的玩家更多,自然成本就更低,這就是為什么所有游戲都非常看重留存的指標(biāo)。
還有其他偏門方法,比如你本來是這類游戲,結(jié)果買量的時候發(fā)了一大堆不同類型的游戲廣告,這樣就可以吸引更多不同品類喜好的玩家點(diǎn)擊。
所以你就知道為什么市面上經(jīng)常看到各種“文不對題”的游戲廣告,其實(shí)就是在用這種方式。
但這種一般玩家留存不會很高,但總歸因?yàn)槲耐婕伊看螅罱K一算下來,買量成本還是降低了。
那減少平均CPI這條路走不通,或者說不容易走通,那就只剩最后一條路了——如何增加平均LTV。
到這里我們就要新增1個知識點(diǎn)——對于一款游戲來說,它的付費(fèi)階層比例,應(yīng)該是趨于固定的。
因?yàn)楦顿M(fèi)階層的劃分,本身就是受到游戲品類、付費(fèi)設(shè)計(jì)等等因素直接影響,而這些因素在游戲上線后基本上不會做出較大調(diào)整。
所以理論上,一款游戲不管是1W個人玩,還是10W個人、100W個人玩,其中的大R、中R、小R、普通玩家的比例應(yīng)該是差不多的。
由于付費(fèi)階層比例差不多,最終你就會發(fā)現(xiàn),平均LTV這個指標(biāo),我們就可以簡化成一個新的公式:平均LTV=∑不同付費(fèi)階層平均付費(fèi)金額*對應(yīng)比例
然后我們就能發(fā)現(xiàn)在這個公式中,由于付費(fèi)階層比例不變,如果我們想要提升平均LTV,就只能提高不同付費(fèi)階層的平均付費(fèi)金額。
然后我們又要新增1個知識點(diǎn)——對于絕大多數(shù)游戲來說,游戲的收入也是符合“二八法則”,也就是所謂的20%的玩家提供了80%的消費(fèi)。
當(dāng)然我這里說的“二八法則”只是表達(dá)類似的意思,并不是說真的就一定是20%和80%,這個還跟游戲品類相關(guān)。
比如SLG游戲,相對來說數(shù)值體驗(yàn)更重,玩家對氪金更加能接受,核心玩家群體也能接受較硬核內(nèi)容,所以付費(fèi)玩家的比例可能會更多。
說回“二八法則”,然后你就能發(fā)現(xiàn),一款游戲的收入,其實(shí)主要就是靠最頂端的那批核心玩家。
于是這部分玩家在游戲中能付費(fèi)多少,最終就成為了一款游戲盈利的關(guān)鍵。
那這部分玩家到底能付費(fèi)多少,又取決于什么呢?我總結(jié)為兩點(diǎn)——付費(fèi)吸引和付費(fèi)深度。
付費(fèi)吸引很好理解,比如你游戲做得很棒,大伙搶著給游戲送錢;又或者游戲內(nèi)玩家競爭激烈,不充錢就打不贏,等等
而付費(fèi)深度則是游戲中能付費(fèi)的上限在哪?比如你游戲內(nèi)把什么都買完了,就算氪佬玩家現(xiàn)在想要付費(fèi),但沒有可以買的東西,那同樣也會抑制他的消費(fèi)欲望。
到現(xiàn)在,我們終于可以來聊聊《原神》這款游戲了。
首先要明白一點(diǎn),《原神》本質(zhì)上是一款內(nèi)容向的單機(jī)游戲,它最核心的付費(fèi)內(nèi)容,其實(shí)就是它的不同角色體驗(yàn)。
由于抽取角色和武器的次數(shù)是固定的,于是我們就可以進(jìn)行數(shù)字化拆解,把《原神》這款游戲的付費(fèi)上限,先轉(zhuǎn)化成抽卡次數(shù)。
按照現(xiàn)在《原神》一共有34個五星角色,我們刨除2個初始角色(旅行者),刨除1個聯(lián)動角色(埃洛伊),再刨除7個常駐角色,所以現(xiàn)在還剩下24個五星角色。
為了方便計(jì)算,我假設(shè)每個五星角色都有5星專用武器,并且不考慮雙武器池的情況,然后抽卡的人還非常非酋,每抽1個角色需要160抽,每抽1把武器需要140抽。
于是我們就能算出來,《原神》這款游戲的上限抽卡次數(shù)為:160*6+140+5=39840抽。
也就是說,只要你抽夠39840抽后,《原神》這款游戲所有的付費(fèi)內(nèi)容,你就基本氪完了,那現(xiàn)在沒有可抽的了,就只能繼續(xù)等下一個新的五星角色出來。
到這里我們今天最重要的問題就出現(xiàn)了,由于《原神》這款游戲的付費(fèi)上限是固定抽卡次數(shù),所以決定這款游戲盈利收入的關(guān)鍵,就在于——每一抽到底要定價多少錢?
那到底要定多少錢呢?其實(shí)我也不知道,因?yàn)橛刑嘈畔⑽覀儫o法確定,所以我們只能反推。
就拿利潤=玩家數(shù)量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本,這個公式一個一個說。
首先是買量成本CPI,具體對于二次元用戶的買量成本是多少,我確實(shí)不知道,這應(yīng)該算對應(yīng)品類公司比較核心的信息。
但至少來說,《原神》單抽的定價,必須要讓LTV大于CPI才行,但你也不能無限往上加,太貴了導(dǎo)致性價比小于活躍獲取,那就會抑制玩家付費(fèi)行為。
以當(dāng)前《原神》定價每一抽是160原石,大概在15元左右,最終你就會發(fā)現(xiàn),其實(shí)在《原神》這款游戲中,你就算是把所有內(nèi)容都氪滿了,也就39840*15=60萬左右。
而且我說了我是用最極限的方法來計(jì)算的,實(shí)際這個極限值應(yīng)該大概在40萬左右。
有的小伙伴可能一看到這個值,覺得也非常高啊,都可以付一個首付了。
但實(shí)際上在各類游戲中算很低的付費(fèi)深度了,比如前些年非常火的,PDD在《逆水寒》這款游戲中花了1000萬,雖然不是所有的錢都被官方掙了,但也說明了此類游戲的付費(fèi)深度。
而更恐怖的是SLG類的游戲,由于本身就是堆數(shù)值、消耗資源、玩家競爭,那個付費(fèi)深度幾乎可以等同為無限,只要你想花錢,都有花得出去的地方。
同時,《原神》這款游戲的固定成本其實(shí)非常夸張,按照之前小道消息是光《原神》這個團(tuán)隊(duì)就是一個千人團(tuán)隊(duì)。
很多人可能對這個人數(shù)沒什么概念,就這么說吧,普遍來說市面上一款手游的團(tuán)隊(duì)在幾百人就已經(jīng)算是非常多了,相當(dāng)多團(tuán)隊(duì)也就百人左右。
這還只是研發(fā)階段,一旦進(jìn)入運(yùn)營階段,普遍只需要幾十人就能游刃有余。
但《原神》就不行,因?yàn)檫@款游戲本質(zhì)上是單機(jī)游戲,玩家游玩的就是它的內(nèi)容,所以這個團(tuán)隊(duì)必須要持續(xù)地輸出內(nèi)容,才能保證玩家有得玩。
也就是說,《原神》這個游戲,其實(shí)根本就沒有研發(fā)階段和運(yùn)營階段這個概念,它一直都處于研發(fā)階段。
那光是員工工資我們粗略算一下,假設(shè)團(tuán)隊(duì)平均工資為3萬(實(shí)際上應(yīng)該遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止),那一個月的工資支出至少就是3000萬元。
所以反過來你就可以分析出,為什么《原神》這款游戲要走國際化,要跳出二次元圈子,吸引了這么多泛二次元用戶,因?yàn)橹挥羞@樣才能盡可能擴(kuò)張玩家數(shù)量。
最終才能用高玩家數(shù)量來覆蓋高固定成本、低平均LTV,最終實(shí)現(xiàn)盈利。
當(dāng)然在考慮這幾條指標(biāo)時,其實(shí)作為公司的米哈游,還要額外考慮更多。
比如你做游戲總不是為了收支平衡吧,你好歹需要多賺點(diǎn)給老板加一套別墅吧。
還有你也不能只考慮《原神》這一個項(xiàng)目組,公司肯定還要繼續(xù)開其他項(xiàng)目,在其他項(xiàng)目未盈利前,這龐大的固定開支還不是只能從盈利項(xiàng)目抽取。
更重要的是,為了維持住公司這批全中國最好的游戲開發(fā)者,除了“情懷”之外,最終還是要靠錢來吸引他們留下來。
所以米哈游必須要掙更高的利潤,才能持續(xù)在游戲人才市場上保持最頂尖的吸引力。
還有無數(shù)的道理,最終綜合起來,就成了我們看到的——為什么《原神》抽卡這么貴的原因。
最后做個總結(jié),為什么《原神》抽卡這么貴?核心在于《原神》本身付費(fèi)深度較低,其次是固定成本很高,同時還需要保持住自己市場吸引力。
以上,就是全部思考的內(nèi)容,有興趣的小伙伴可以查漏補(bǔ)缺、友好交流。
我是Marx乖巧,為您送上時政熱點(diǎn)的思考。
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