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Gambo說自己要做最好的游戲引擎,也要做社區|Sketch

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「創意來自玩家

「鑒于沐秋不怎么愛罵人和銳評,于是葬AI要開一個新欄目,名字叫Sketch,創業者素描,素描不是長篇大論,所以我們的對話不會超過2000字,不聊廢話,我們承諾全程無廣告。

但沐秋說他有三不聊,不聊純炒作項目,不聊童年(尤其不聊創傷),也不聊在批量PR的項目,只聊當下的狀態、當下的產品,當下的判斷——除非,你的過去精彩到可以被稱之為往事。

這是Sketch欄目的第一篇。本欄目也長期招募,正經創業者可以直接在后臺留言,炒作狗想挨噴可以找咸魚。(媽媽生的,我也認識正經人——咸魚)」

兩周前,很多游戲群聊開始轉發Gambo的視頻號,這是一款能一鍵生成游戲的Coding Agent產品。

類似的引擎產品不少團隊在做,但Gambo讓我印象深刻的是,它的上手門檻很低,但最后生成的游戲穩定性很高,而且可以不斷交互更改。唯一的問題就是很難白嫖,第二次創作就需要付費。

我試著做了一款馬里奧,美術風格還原得很好,但要具體調參的部分不少,包括人物血量、通關條件等等,要做成一款完整游戲,建議還是先通讀一遍《通關!游戲設計之道》。


于是我翻開書,做了款《死神vs火影》。

我后來才知道Gambo是Dora AI團隊做的,他們上款產品是一個基于AI的無代碼網站生成工具,專注 3D 和交互設計,曾經小火過一陣,后來歸于沉寂。

Dora AI的創始人周卓泉已經創業十年了,他是當年IDG投資的13位90后創業者中的一員。在Dora前有兩段創業經歷,Dora是2021年開始的項目,最早踩中了Figma的紅利,他們在網頁制作上加入了對3D網站的支持,動效酷炫,吸引了數十萬用戶,還得到高瓴接近500萬美金的融資。

但無代碼編輯器有一定學習門檻,Vibe Coding出現后,他們認為Vibe Coding 會逐步取代無代碼,所以決定擁抱。

借助在Dora項目積累的圖像處理和垂直模型訓練經驗,他們用過去一年的時間搭建出了Gambo,引擎只是第一步,周卓泉說,他們的最終目標是讓Gambo成為全球最大的創意游戲社區。

聽起來是個老套的工具轉社區的故事,好在我向來對游戲類項目抱著最寬容態度,期待他們能活到那一步。

前段時間,因為產品發布,Gambo團隊催周卓泉做個人向PR,他想來想去,只能把IDG 90后當年的合照又翻了出來。

「這是不是個角度?」他問我。

我只能感嘆,同為IDG 90后基金中的一員,周卓泉真是沒學到同為90后代表孫割的皮毛


下面是我們的對話:

沐秋:為什么選擇Gambo這個方向?

周卓泉:有一個基礎認知是,我們認為游戲領域真正的創意不來自傳統游戲制作人,而是跨學科。

AI時代能解決代碼和素材生成的門檻,任何人都可以一句話生成一個游戲,但要做一個好游戲,需要很多人共創。

比如我是一個植物學家,做一個植物培養的游戲,一個藝術家看到了,幫我優化了視覺,但還缺一個宏觀敘事的世界,一個小說家來補上了。

我希望Gambo能打造出這個生態。

沐秋:所以Gambo現在是個引擎還是社區?

周卓泉:處于已經完成工具內測,籌備社區內容階段。

沐秋:很多人都在做AI游戲引擎,Gambo有技術上的領先嗎?

周卓泉:AI 游戲引擎不像視頻生成工具,模型能力足夠強,簡單套殼就能出產品。

舉個例子,現在其他 AI 游戲引擎都無法用自然語言去生成整套動畫。海外比較火的 Rosebud,我用它生成街霸,生成一個靜態人物站在那里,進攻就是圖片抖兩下,受傷也是,沒有復雜動作。Gambo的動畫是連貫的。

再比如地圖資產,真正的游戲地圖不是一張大圖片,而是由幾百上千個不同的地圖塊(Tile)拼成的網格。每種類型的地面。而目前所有的圖像大模型都只能生成單一的圖片素材,無法滿足批量生產數百張地圖塊的需求。

比如草地,必須按嚴格要求生成 47 種不同的草地地圖塊(Tileset),才能滿足在地圖上構建任意形狀草地的需求,且每個圖塊都能無縫銜接。Gambo就能做到。


游戲地圖網格示例

沐秋:Gambo為什么基于phaser(一款HTML5 2D游戲框架)來制作游戲,它很容易跑通,但上限不高,只能做2D的網頁游戲。

周卓泉:我們正在把phaser升級為Godot,Godot 是海外最火的開源游戲引擎,同時支持 2D 和 3D 游戲。但我們短期內不會做3D這個方向。

我們非常努力地嘗試后發現,3D生成技術遠遠達不到商業化落地的水平,即使在更簡單的3D動效網站場景,也無法落地。

沐秋:會不會大部分人在Gambo能做的就是一句話生成《馬里奧》這種經典游戲,創造不了類似“搜打撤”這樣的玩法?

周卓泉:我認為創意與游戲從業經驗無關,大部分游戲開發者都缺乏創意,所以 steam 上大部分游戲都不賺錢。

真正的創意來自各行各業,尤其是想象力豐富,且有品味的游戲玩家,而Vibe coding 能釋放他們的創造力。Gambo的目標就是聚攏他們。

沐秋:但類似《無盡冬日》這樣的小游戲其實需要一整套商業化設計支撐,大頭是運營。

周卓泉:我們也會封裝很多運營常用的通用組件,比如商店折扣、每日登錄等等。用戶可以通過調整功能的數值,來構造付費策略。

沐秋:為什么現在我看到大部分Gambo的用戶做的都是偏簡單的輕度游戲?

周卓泉:其實Gambo的上限很高,只是用戶不知道Gambo具體有什么具體工具,他得知道我這里有一把剪刀、一把錘子,才能命令這些工具。

我們也在做一個文檔,給用戶提供prompt的修改示例https://laced-basil-120.notion.site/Gambo-Prompt-Tutorial-2ae9b6f7c4d58047aad7da870f4322b0。

另外,輕度游戲也是目前游戲行業的大趨勢。去年游戲收入 top 10 榜單中,有7個輕度游戲。

沐秋:你去融資,投資人有質疑你們沒有游戲公司的背景嗎?

周卓泉:我個人是獨立游戲開發者,也是最早一批游戲 AI 垂直模型的訓練者。

2019 年 OpenAI 訓練出了一個 OpenAI Five,擊敗了 Dota 2 的世界冠軍。那一年 GPT-2 才發布,我就關注了這家公司。

我當時在《王者榮耀》里也訓練一個AI智能體,在里面增加了可視化AI觀測儀表盤功能。


界面中的 A、B、C 是 AI 意圖和決策結果的觀察區,D、E、F 是 AI 的方向和技能的自主操作區。

參考學習了騰訊絕悟 AI 團隊的強化學習訓練架構,因為模型訓練依賴實時獲取本局游戲中所有玩家的坐標和技能等數據,我被迫學習了逆向工程技術,也被迫(劃重點)破解了王者榮耀游戲的系統(純學習用途),拿到了所有游戲數據。當時騰訊 AI Lab 在這個事情上投入了巨大的人力和財力,我一個人一共花了半年時間,硬是啃下來了。

沐秋:你創業這么久,一以貫之是什么?

周卓泉:韌性。

像Dora前段時間這么艱難,還是堅持下來做出了Gambo,投資人都覺得我們這么些人,剩下這么點錢,還能做出這么一個產品出來,挺驚訝的。

沐秋:我記得你最開始是IDG 90后基金的一員,當時是什么狀態?

周卓泉:當時剛畢業,IDG 90后基金投了13個人,我做時光校園,我們是早于Tinder發明了滑一滑,做線下match社交,用戶體量做到了200萬,但第一個項目沒經驗,現金流出了問題。

沐秋:因為投放太多了?

周卓泉:我們看到數據還在漲、估值還在漲,就想把錢用到最極致再去拿高估值,

但突然市場遇冷了,我們當時就留了兩個月現金流,一下就斷掉了。

沐秋:10年前拿IDG融資是不是還挺容易的?

周卓泉:確實跟時機非常相關。當時也是PPT融資,我做了一個遠超預期的PPT出來,把PPT做成了一個游戲,里面加了很多音效,并強制 IDG 合伙人戴上耳機,說這是沉浸式體驗。

他聽完都震驚了,說有一個人如果能把PPT做成這個樣,肯定也能做出超乎人們預期的產品。

沐秋:這個標簽給你帶來了什么?

周卓泉:就算是蓋了個章吧。

我們那幫人都是很有韌性的人,十來年了,還有很多人在創業。前段時間剛上市的Insta360、最近剛離職的齊俊元、還有郭列做Faceu,3億美元賣給字節,Faceu團隊又做出了剪映,還有bilibili、疊紙。我們有一張合照,一看合照,哇,全是大神。


左一為周卓泉,左五為日后大名鼎鼎的孫宇晨,右三位最近剛離職的齊俊元

沐秋:那這里面誰混得最不好?

周卓泉:可能就是我了。(笑)

(本文配圖由 Gemeni 生成,純人工寫作)

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