1月25日,《決勝巔峰》(以下簡稱MLBB)M7世界總決賽在印尼的雅加達決出最后的冠軍,來自菲律賓的Aurora PH戰隊以4:0戰勝印尼戰隊Alter Ego。
Esports Charts公布的數據顯示,這場比賽的收視峰值達到568萬,打破了MLBB在1月24日剛創造的559萬收視峰值的紀錄。
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你很難想象的是,MLBB在海外上線的時間是2016年,在上線接近10年后的今天,這款手游卻依舊呈現著十分旺盛的生命力,是全球游戲市場典型的長青樹。
這似乎與我們「手游的生命周期在2年左右」的認知,有著巨大的偏差。
而這樣的偏差,不是體現在MLBB這一款游戲身上,也不是體現在某一個特定的市場當中,而是全球手游市場普遍的在上演這樣「反常識」的認知。
在歐美市場,排名暢銷榜前列的手游當中,Roblox的上線要追溯到2006年,即便是算移動端,那也是2012年的事情了,Candy Crush Saga這款King旗下的三消產品更是2012年的產品,Coin Master也已經上線10年,看上去年輕的Royal Match,原來已經是5年前的2021年推出的產品。
在日本市場,Sensor Tower 發布的2025 年下半年日本手游市場報告顯示,暢銷榜前十名中有七款為日本發行商作品,其中超過一半運營超過5年,如FGO(10年)和怪物彈珠(12年)。
在我們最為熟悉的中國市場,這樣的現象更是普遍,王者榮耀(11年)、和平精英(8年)、穿越火線手游(11年)、火影忍者(10年)、三國志戰略版(7年)......排名暢銷榜前列的產品當中,有超過50%的產品,上線時間超過5年,乃至10年。
新興市場中,除了MLBB之外,也同樣還有Free Fire這樣上線已經9年的產品,這兩款產品一個統治暢銷榜,一個統治下載榜。
Sensor Towe發布的2025第一季度東南亞地區手游下載、收入TOP10排行榜,MLBB的收入榜位居第一,下載榜位列第四,甚至它的衍生產品MGCC在下載榜和下載增長榜單中都能排到了第5和第2。
而Free Fire,位居在下載榜第一,收入榜的第四。
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長青游戲,在全球主要游戲市場的各個角落,似乎都在呈現著統治性的地位,這些動輒5年,乃至以10年生命周期為計量單位的手游產品,打破了手游「短平快」的常識化認知。
甚至,當下的市場中,手游似乎變得比主機、PC端更容易出現這種超長生命周期的產品,這無疑是一個很奇怪的狀況。
這些手游,到底是靠著什么達成了這樣「超長待機」的成就?
一
以MLBB這款游戲來說,它能夠在上線10年之后,依舊是全球頂流的手游,主要還是在于已經逐漸養成的用戶習慣和特定市場對于競技類游戲的認知。
通過低門檻、高質量、本土化(在游戲中加入超過30個國家和地區的文化符號,既包括印尼民間傳說中的勇士迦多,也涵蓋嫦娥、孫悟空等中國傳統文化符號),MLBB迅速的成為了海外現象級的產品。
它在這個基礎之上,又構建了一個「多人協作/ 對抗 + 強社交關系鏈」打配合,讓玩家從「玩游戲」到「玩社群」的轉變,社交習慣構建了用戶黏性。
在用戶那里,MLBB已經脫離了單純的游戲范疇,而是逐漸成為了一種生活習慣,閑暇時、聚會時拿出手機,打一把MLBB刻在了潛意識當中。
這樣的用戶粘性和潛意識直觀的反映到MLBB的電競賽事當中,不僅僅是568萬的M7決賽收視數據,Esports Charts統計的2025年觀看量最多的電競賽事前十名,MLBB在印尼的MPL聯賽S15和S16賽季,位列第三和第四,季中杯位列第9,是前10賽事中,僅有的三個手游賽事。
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它更是連續四屆成為東南亞運動會獎牌項目,并于2025年2月正式入選2026年日本愛知·名古屋亞運會電競正式比賽項目,呈現了完全的破圈化影響力。
這些賽事的數據,直觀的反映了MLBB這款已經上線接近10年的產品在海外市場的影響力和呈現的用戶習慣的養成。
而且,不僅僅是賽事,去年11月,Google Play Best of 2025榜單揭曉,作為MLBB的IP衍生產品,自走棋手游《Magic Chess: Go Go》獲評印度尼西亞、泰國、菲律賓、馬來西亞、新加坡地區的「年度最佳游戲」。
圍繞在MLBB從M賽到各地的MPL的各大小比賽上,MLBB在海外市場建立了一整套競技、賽事、社交貨幣的壁壘,這些使得它成為了海外手游市場當中的長青樹。
而這棵長青樹還在不停的開枝散葉,就在今年1月,MLBB剛剛宣布了將在2026年全面升級泰國市場戰略,推出MLBB泰國超級聯賽(MSL Thailand),首屆賽季將邀請八支本土頂尖戰隊參賽。
其背靠的基礎是,2025年10月,MLBB包攬了泰國全平臺游戲排行榜榜首,同時,泰國一直是東南亞電競產業最成熟的國家之一,曾成功舉辦多個國際級電競賽事。
截至目前,數據顯示MLBB全球總注冊用戶超15億,月活躍用戶突破1.1億,發行覆蓋220多個國家和地區,搭建起4000個全球服務器,支持24種語言版本。
這樣的結果意外嗎?
并不意外,同樣是新興市場的Free Fire同樣是這樣,以「百人空降競技」為核心,通過簡化配置要求進一步降低門檻,成為印尼、巴西等市場的國民級游戲,月活穩定在8000 萬以上。
而中國市場《王者榮耀》與《和平精英》這兩位「十年老兵」早已經給出了這個答案,競技類的手游,是長青最好的方向之一,甚至基于便利性,和更廣的受眾,它可能比端游會有更長的周期。
二
競技類手游,容易走向長青,但在北美和日本這樣的市場,他們的用戶對于手游競技的接受程度并不像中國與東南亞那樣高,可這兩個市場也出現了長青游戲統治的趨勢。
而這,就是長青游戲另外一個現象,靠文化占領市場,靠文化讓產品走向長青,靠深度綁定區域文化,通過「游戲內容/玩法 + 文化情感」雙管齊下,實現用戶忠誠度的長期沉淀。
典型的例子莫過于日本市場《賽馬娘》與《FGO》。
《賽馬娘》的成功,源于對日本賽馬文化、偶像文化與二次元文化的深度融合。《賽馬娘》將現實中的名馬擬人化為「美少女偶像」,既滿足了賽馬迷的情感共鳴,又契合了日本民眾對偶像文化的追捧。其日服吸金效率曾超過《原神》,成為日本市場收入最高的手游之一。后續跨媒體企劃更放大了文化影響力,動畫、漫畫、演唱會等衍生內容反哺游戲。
《FGO》是日本市場另一棵「常青樹」。自2015 年上線以來常年穩居日本暢銷榜 TOP10。其核心競爭力在于對「Fate」IP 文化的極致深耕,數據顯示,《FGO》的核心用戶付費率達 45%,遠高于行業 20% 的平均水平,這種高付費意愿正是源于 IP 文化帶來的情感認同。
除此之外,這兩款產品包括《怪物彈珠》在內,又有著一個共通的共性,「又肝又氪」,這背后又是一整套以社交為紐帶的驅動體系,是日本「宅」文化下的用戶特殊習慣。
美國市場則又完全呈現了另外一種特性。《Coin Master》這個游戲的玩法是SLG+老虎機的玩法,而博彩類的游戲在美國市場一直以來就是一個超大的熱點,尤其是在手機游戲發展早期。
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Newzoo的數據,早在2016年美國手游收入榜單的Top100產品當中,30款為博彩類游戲,暢銷榜前30常年有7、8款博彩游戲盤踞。
之所以呈現這樣的狀況在于美國市場的玩家對待游戲的態度清晰明確,主機、PC構成了主要的大頭,而手機游戲在北美市場更多充當的是碎片化的休閑娛樂。
這也是為什么美國市場的長青產品中除了《Coin Master》這個極具象征性的產品外,還有如《Candy Crush Saga》這個超10年生命周期的三消產品,還有《Royal Match》這個已經上線5年的三消產品。
而這些都是歐美的游戲玩家們的游戲習慣,手機游戲被用來補充主機游戲之外的碎片化需求,而休閑游戲是最好的選擇。
三
縱觀這些長青產品,無論是偏安一隅還是從地方走向世界,一個共同特征是根植于地方,有著穩固的當地用戶大本營,用戶習慣是其靈魂所在。
也正是因為如此,在不同的市場,盡管都出現了長青產品統治的趨勢,但各個市場的差異化十分明顯。日本的「肝和氪」,美國的「休閑」,東南亞的「競技」,都是在游戲文化差異下所產生的長青游戲。
然而,有趣的一點是無論什么樣的用戶習慣和差異化,在中國市場似乎被全盤接收,美國的休閑手游文化,在中國市場亦有映照,比如樂元素的《開心消消樂》,途游的《捕魚大作戰》同樣是知名的長青游戲,依托日本宅文化的《陰陽師》、《FGO》,過去的2025年同樣可以長期待在中國手游暢銷榜前50,而這些產品都是以10年為周期的計量單位。
作為全球手游的「先行服」,中國市場所呈現的龐雜的特性的確讓人感到十分的意外,甚至在過去的幾年時間,以「搜打撤」為代表的硬核FPS手游在中國市場也呈現了爆發的態勢,而硬核FPS在中國市場過往的用戶習慣和認知一直都不是熱門。
這似乎給未來的游戲競爭提供了一個全新的思路,在全球各大市場都被長青游戲統治,新游戲越來越難出頭的當下,到底該如何去發現新的增量市場。
這個答案是打破海外用戶慣有的認知,比如讓歐美的玩家適應在手機上玩競技游戲,讓日本的玩家適應在手機上學會休閑碎片,讓東南亞的玩家們可以接受二次元這個類別的產品。
這些游戲廠商們已經在做了,M7決賽當天,沐瞳就宣布,MLBB 2026年M8的決賽地選擇土耳其伊斯坦布爾,這是M賽首次來到歐洲。
這就是未來競爭的主要方向,在全球市場努力的培育和打破用戶固有的認知。
當下的全球游戲市場,長青化的戰略是每一個公司所追求的方向,這些長青游戲,正在統治全球游戲市場。對于手游產業而言,從整體發展角度來說,市場的固化并不是好事,這意味著市場活力的喪失。
但這并不是長青游戲的問題,如果能做出類似三角洲這樣的產品打破市場固有的認知和習慣,那么市場的固化根本不存在。
其背后所透露的依舊是在手游巨大的人口紅利消失之后,如何在題材的創新、研發的精品化,運營的精細化上去發力。
用戶需求是變化的,不同地區不同文化和用戶選擇也不同,關鍵是找到自己的定位并與時俱進的調整。
畢竟,每一款長青游戲,也不是一蹴而就、也會面臨七年之癢、也都是當年的「新游」。
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