把高速移動、環境破壞和瘋狂改裝揉進一個Roguelite射擊框架里,這就是《Void/Breaker》給你的逃生方案。它正在敲響PS5的大門,而且很可能是體驗它的最佳平臺。
制作人Daniel Stubbington單槍匹馬,想同時喂飽兩類玩家:一邊迷戀腎上腺素狂飆的爽感——流暢走位、痛快槍響、把周圍炸個稀巴爛;另一邊又停不下優化腦,凡事都得盤算出最高效的解。于是他搭了一套武器模組網格系統,讓每把槍都能被拆解重組成連開發者自己都會嚇一跳的屠殺鏈。手槍、突擊步槍、霰彈槍,現在又加上沖鋒槍和狙擊槍(Daniel本人最偏愛那把拉栓的長火),每一種都有獨立的性格槽位。
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武器的核心是一張格子盤,往上頭塞各類模組:槍械改造、能力變化、開火模式甚至近戰動作。但模組并不是各自為政,它們緊挨著擺放時會互相觸發,凍住敵人的模塊挨著對凍結目標必暴的模塊,再配合每次滑鏟自動扔感應地雷的模組,幾樣正確的東西碼在正確的位置,你就能在腦子反應過來之前掃平一整間房。有些模組甚至會擴充格子盤,讓組合的想象力再翻個倍。
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PS5版本的觸覺回饋和自適應扳機,正在被用來給每把武器注入手感指紋,狙擊的沉重阻力與沖鋒槍的密集回彈會截然不同;游戲還盯上了陀螺儀瞄準,給追求精細度的玩家多一層沉浸選項。同理,技能、手雷乃至重力鉤索也被逐一調試,力求讓每一下操作都有扎實又獨特的掌間反饋。這些打磨并不是閉門造車——跑墻功能最早被Daniel砍掉,但社區反復喊話,他聽了,又重新把它請了回來。類似這樣的例子,你能在游戲里直接摸到。
一個單刷開發者,一門心思往混亂里塞策略,再塞進整個社區的吆喝聲,《Void/Breaker》擺出來的是一副“用破壞求得完美”的架勢。等它正式蹲進你的PS5,試試那些你一個人根本想不到的組合,那可能才是連Daniel自己都等不及想看的演出。
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