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數(shù)據(jù)實錘:游戲用AI后,銷量少52%!

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AI正在以前所未有的速度滲透游戲行業(yè)。

從美術(shù)、程序,到配音、文案、營銷素材,如今越來越多開發(fā)團隊開始將生成式AI納入開發(fā)流程。而伴隨著技術(shù)普及,一個始終懸而未決的問題也不斷引發(fā)爭論:

玩家真的會因為游戲使用AI而拒絕購買嗎?

最近,海外數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Game Oracle發(fā)布了一份針對Steam平臺近萬款游戲的數(shù)據(jù)研究,試圖回答這一問題。研究人員統(tǒng)計了2025年Steam平臺所有公開聲明使用AI的游戲,并結(jié)合評論數(shù)、開發(fā)者經(jīng)驗、發(fā)行商支持、游戲類型等多項因素進行分析,最終得到了一項頗具沖擊力的結(jié)果:

在控制多項變量之后,聲明使用AI的Steam游戲,其首月評論數(shù)量平均比未使用AI的游戲低52.6%。

由于Steam評論數(shù)量長期被業(yè)內(nèi)視為銷量的重要代理指標,這意味著使用AI的游戲,其商業(yè)表現(xiàn)平均可能下降約一半。

不過,這份研究真正值得關(guān)注的地方,并不是"AI導致銷量腰斬"這個數(shù)字本身,而是研究者對于這一結(jié)果背后的解釋。


Steam上,每5款新游戲就有1款使用AI

要理解這份研究,首先需要看看Steam目前AI的普及情況。

2024年1月,Valve開始要求開發(fā)者在Steam頁面中披露AI使用情況。無論是在開發(fā)過程中利用AI生成美術(shù)、代碼、音樂等內(nèi)容,還是游戲運行過程中使用AI實時生成內(nèi)容,都需要向玩家進行說明。

借助這一政策,研究團隊統(tǒng)計了2025年1月至11月Steam所有新發(fā)售作品。

結(jié)果顯示:

  • 2025年共發(fā)售16554款游戲;

  • 其中20.9%的作品聲明使用了AI;

  • 到2025年9 月,單月新發(fā)售游戲中,已有約25%的作品披露使用AI。


換句話說,如今Steam平臺平均每5款新游戲,就有1款使用了生成式AI。

相比2024年初不足10%的比例,AI已經(jīng)從一種新鮮嘗試,逐漸成為越來越多開發(fā)團隊的日常工具。

從類型來看,AI的使用也并非集中在某一類游戲,而是已經(jīng)遍布整個Steam市場。

其中,文字冒險(視覺小說等)游戲使用AI的比例略高,達到24.8%;2D、3D、2.5D游戲則基本維持在19%~22%之間,整體差異并不明顯。

這意味著,AI已經(jīng)不再屬于某個特定賽道,而是成為整個游戲開發(fā)行業(yè)共同采用的新工具。


AI最常被拿來干什么?

研究團隊進一步分析了所有AI聲明的具體內(nèi)容,并利用自然語言分類模型,將開發(fā)者的描述劃分為多個使用場景。

結(jié)果顯示,目前AI最主要的用途依舊集中在內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)。

排名第一的是美術(shù)與視覺內(nèi)容生成,占所有AI聲明的六成以上,包括角色立繪、UI圖標、背景、美宣素材等。


其次是程序開發(fā),不少開發(fā)者會利用Copilot、大語言模型等工具輔助編寫代碼、調(diào)試Bug。

除此之外,還有部分開發(fā)團隊將AI用于角色行為、宣傳素材制作、配音、音樂、本地化翻譯以及劇情文本創(chuàng)作。

值得注意的是,雖然AI翻譯近年來發(fā)展迅速,但真正公開聲明將AI用于游戲本地化的開發(fā)者比例并不高,僅占個位數(shù)。這意味著,目前行業(yè)對于AI的應用重點,仍然集中在提升開發(fā)效率,而不是解決全球化發(fā)行中的語言問題。


初步數(shù)據(jù):使用AI的游戲,表現(xiàn)確實更差

當然,真正引發(fā)討論的,并不是AI有多普及,而是它是否會影響游戲銷量。

研究人員首先進行了最直觀的數(shù)據(jù)比較。

在經(jīng)過篩選、剔除免費游戲及疑似刷量、垃圾內(nèi)容開發(fā)者后,共保留9879款商業(yè)游戲作為研究對象,其中17.9%的作品聲明使用AI。

這些游戲的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)來看,AI游戲幾乎在所有指標上都略遜一籌。

首先是評論數(shù)量。使用AI游戲的首月評論中位數(shù)僅為4條,而未使用AI游戲則達到7條。


其次,AI游戲出現(xiàn)"零評論"的比例更高。約19.8%的AI游戲在發(fā)售一個月后仍沒有獲得任何評論,而未使用AI的游戲這一比例約為15.2%。

此外,AI游戲在發(fā)售前積累的關(guān)注者(通常被視作愿望單的重要代理指標)也明顯更少,意味著它們在上市之前就已經(jīng)缺乏市場關(guān)注。


在玩家好評率方面同樣存在一定差距。對于評論數(shù)超過100條、評價更具統(tǒng)計意義的游戲而言,AI游戲的好評率中位數(shù)約為84.6%,而未使用AI游戲達到88.3%。


從這些最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)來看,AI游戲整體表現(xiàn)確實較弱。但研究團隊強調(diào),這些數(shù)字只能說明"相關(guān)性",并不能說明"因果關(guān)系"。


AI真的導致銷量下降了嗎?

這是整份研究最重要,也是最嚴謹?shù)牟糠帧?/p>

研究者提出了一個關(guān)鍵問題:有沒有可能,本來就是實力較弱、預算較低的新團隊,更傾向于使用AI?

如果答案是肯定的,那么銷量下降真正反映的,也許不是AI,而是團隊經(jīng)驗、資源不足等其他因素。

因此,他們沒有直接比較"AI游戲"和"非AI游戲",相反通過建立了一套統(tǒng)計模型,盡可能控制那些可能影響銷量的變量,包括:

  • 開發(fā)者經(jīng)驗(以Steam歷史發(fā)行作品數(shù)量作為代理指標);

  • 是否擁有發(fā)行商支持;

  • 游戲所屬類型;

  • 游戲發(fā)布時間。

換句話說,研究試圖回答的是這樣一個問題:

如果兩款游戲?qū)儆谙嗤愋汀碛邢嘟_發(fā)經(jīng)驗、同樣有(或沒有)發(fā)行商支持,并且在同一時間發(fā)售,僅僅只有是否使用AI這一點不同,它們的銷量會有多大差異?

最終模型給出的答案非常驚人:聲明使用AI的游戲,其首月評論數(shù)量平均減少52.6%。


如果一款未使用AI的游戲獲得100條評論,那么條件相近、聲明使用AI的另一款游戲,理論上平均只能獲得約47條評論。

這一結(jié)果甚至超出了研究團隊自己的預期。他們原本預計AI可能帶來一定負面影響,卻沒有想到幅度會如此明顯。


真正的問題也許不是AI,而是為什么團隊開始依賴AI

報告最后提出了一個頗值得思考的觀點。研究者認為,AI本身或許并不是問題,真正值得關(guān)注的是,為什么越來越多團隊開始大量依賴AI。

報告認為,一種可能是,AI只是開發(fā)壓力和成本壓力的外在表現(xiàn)。面對預算縮減、人手不足和開發(fā)周期壓縮,不少團隊開始借助AI完成部分美術(shù)、文案或程序工作。如果是這樣,那么真正影響銷量的,可能并不是AI,而是這些團隊本身面臨的資源限制和開發(fā)壓力。

當然,也不能排除另一種可能。作者同樣提到,玩家可能會因為Steam頁面公開披露AI使用情況,而對作品產(chǎn)生負面印象,也就是所謂的"AI污名化"。如果這一現(xiàn)象普遍存在,那么AI標簽本身也可能成為影響玩家購買決策的重要因素。

如果這些情況成立,那么最終影響銷量的,未必是AI,而是預算不足、趕工、內(nèi)容質(zhì)量下降、玩家社區(qū)反饋等一系列更深層因素。

報告中還提到,像《終極角逐》《Suck Up!》等采用AI技術(shù)的成功案例,同樣證明AI并非一定意味著失敗。相反,當AI真正服務于玩法設(shè)計,或經(jīng)過充分打磨、讓玩家?guī)缀醺兄坏狡浯嬖跁r,它依然能夠成為提升游戲體驗的工具。

因此,研究作者最終給出的態(tài)度也十分克制:AI只是工具。真正決定游戲成敗的,依然是開發(fā)團隊如何使用它。

引用來源:Game Oracle《AI in Games: How Many Games Are Using AI?》《AI in Games: The Impact On Sales》


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