咱就是說,今天刷到這條消息的時候,我腦子里第一個反應是:啊?B社那邊在催《上古卷軸6》和《輻射5》的進度了?仔細一看,還真是。而且這次不是玩家在催,是微軟那邊打算往里加資源,想把開發周期給壓短一點。但問題來了——這件事的關鍵人物,前貝塞斯達的核心設計師Bruce Nesmith,直接站出來說了句大實話:強推速度,質量一定掉。
我先幫你把這事的前因后果理一下。根據gamingbolt的報道,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞有個計劃,打算給B社旗下幾個核心工作室追加投資,加速《輻射》《上古卷軸》《光環》這些系列的開發節奏。說白了,就是嫌現在的開發速度太慢了,想用加人加錢的方式,讓這些大作更快端到玩家面前。
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聽上去是不是挺美好的?畢竟《上古卷軸5》首發是2011年11月11日,老玩家等了十幾年了,誰不想早一點摸到《上古卷軸6》呢。但Nesmith作為《上古卷軸5》的首席設計師,他對這個“加速”邏輯完全不買賬,而且給出了一個非常直白的判斷:資源和時間這兩個東西,跟質量之間只能同時保住兩個。第一項通常是確定的,第二項如果強行壓縮,那第三項就沒跑了,鐵定要出問題。
他還講到另一個點,我覺得特別關鍵——開發這件事是有邊際遞減規律的。不是說你把團隊人數翻一倍,工期就能砍掉一半。大工作室的人員規模本身已經接近飽和了,塞新人進來,磨合期同樣需要時間,不是說加進來立刻就能上手寫代碼。而且硬堆人手,反而容易讓項目陷入反復溝通的泥潭,最后越趕越慢也不是沒發生過。
Nesmith提的第三個風險更扎心:工期壓縮了,最容易受傷的就是質量和完成度。他原話的意思是,內容會縮水,bug會變多,最終交付給玩家的那個東西,整體水平上是沒辦法滿足期待的。他甚至還指出了一個行業現在的普遍困局——大家現在都在卷“規模更大、畫面更強”,開發的復雜程度是指數級往上走的,但投入的邊際收益其實一直在遞減。
我覺得這里有一個特別值得回味的地方。Nesmith不是唱反調,他是在講一個B社內部太熟悉不過的教訓。有些玩家可能還記得《輻射76》剛上線那會兒是什么狀態,內容空洞、bug多到破圈,當時的問題根源,某種程度上就跟開發資源錯配、時間被壓得太緊有關系。所以他這次出來說這番話,我覺得不是在潑冷水,更像是從親歷者的角度,提醒一句“別忘了上次怎么翻的車”。
而且你從另一個側面看這事,也挺微妙的。微軟現在的處境是手里攥著一堆頂級IP,但真正能拿出來打的,已經拖了好幾輪了。《上古卷軸6》自從2018年E3那個極簡短片之后,進過幾次消息真空期,玩家圈子里甚至有調侃說“就當它不存在”。《輻射5》連個實機影子都沒有,陶德之前自己在采訪里也說過,兩者的開發順序是《上古卷軸6》在前,《輻射5》在后,這坑更深了。
所以斯賓塞著急,從商業上完全能理解。但是開發這東西,它是真的快不了。Nesmith說的那個三角——資源、時間、質量——在玩家圈子里其實大家心里也有數。你追加投資可以,想壓縮工期也行,但到時候做出來的東西如果不對味,挨罵的還是開發團隊和這個系列的口碑。對B社這種靠RPG起家的廠子來說,玩家最在乎的一直是那種“我能在這兒活著的世界感”,而不是首發跑得多快。
總之,這個事目前沒啥定論,微軟那邊還在規劃階段,B社這邊開發還在繼續。但我作為一個還在等《上古卷軸6》的老玩家,看到Nesmith這些話,心情確實有點復雜。一方面我真的很想早幾年玩到,另一方面,我也不希望十多年的等待,換來的是一個匆匆忙忙趕工出來的東西。咱老滾玩家,要的是那個能一頭扎進去幾百小時的世界,不是趕時間交的作業。
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