今天刷到一支蝴蝶動(dòng)畫(huà),第一反應(yīng)是“這年頭游戲CG已經(jīng)卷成這樣了?”——后來(lái)發(fā)現(xiàn),是我格局小了。
這組短片用真油畫(huà)顏料一筆筆涂抹蝴蝶和花簇,卻是在Blender里跑出來(lái)的。3D藝術(shù)家reramil把純手繪質(zhì)感塞進(jìn)三維空間,遠(yuǎn)看是油畫(huà),近看還是油畫(huà)。那種顏料堆積的厚度感、筆觸拖出來(lái)的拖尾痕跡,甚至花瓣邊緣油彩被刮刀剮過(guò)的紋理,都透著一股“真材實(shí)料”的底氣。
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說(shuō)真的,以前見(jiàn)過(guò)太多所謂“手繪風(fēng)格”的3D作品,濾鏡一疊、法線貼圖一糊,遠(yuǎn)看糊弄人,近看就露餡。但reramil這回直接把真油畫(huà)拍到模型表面的做法,等于把“畫(huà)布上的物理質(zhì)感”原封不動(dòng)搬進(jìn)屏幕。看到的不是數(shù)字模擬,就是貨真價(jià)實(shí)的顏料在光線下的反射——這已經(jīng)不是“風(fēng)格化渲染”能解釋的通了,更像是動(dòng)畫(huà)圈在搞一種很新的“物證”。
其實(shí)這種玩法不是因?yàn)榧夹g(shù)多前沿,恰恰是因?yàn)榧夹g(shù)早就夠用了,但愿意這么“吃力不討好”的人少。Blender作為開(kāi)源工具,從來(lái)不缺技術(shù)上限,缺的是跳出“效率至上”邏輯的人。reramil此前還用Godot搭過(guò)類(lèi)似的手繪質(zhì)感場(chǎng)景,等于在告訴大家:工具不重要,畫(huà)筆才重要。想想也是,游戲行業(yè)天天喊著“次世代畫(huà)面”,可這種拿真顏料往模型上懟的土法煉鋼,反而比那些參數(shù)堆滿的材質(zhì)球更鮮活。
順便提一嘴,同樣走這條野路子的還有Lotus Design,他們用水彩技法做了一只燈籠模型,渲出來(lái)的效果跟宣紙洇墨似的,薄透又帶點(diǎn)毛邊。這幫人為什么執(zhí)著于把手繪原件當(dāng)資產(chǎn)用?因?yàn)樗惴ㄉ傻摹半S機(jī)筆觸”永遠(yuǎn)缺了人手施力時(shí)的不規(guī)則感——那種畫(huà)到一半顏料不夠、刮刀角度歪了一度的微妙意外,才是“手工味”的核心。機(jī)器學(xué)不來(lái),只能人先做出來(lái)再喂給它。
如果你想自己上手試,方向已經(jīng)有了。Aysu Ho?can開(kāi)發(fā)了一個(gè)叫ABN Painterly Normals的工具,專(zhuān)門(mén)幫人搭這種手繪質(zhì)感渲染管線,等于把“怎么讓模型看起來(lái)像油畫(huà)”這件事拆成了可復(fù)用的節(jié)點(diǎn)邏輯。還有Sherif Dawoud在ZBrush里做polypainting的迷你教程,直接教你怎么在雕刻軟件上手繪顏色——跟平時(shí)畫(huà)貼圖完全兩條路,更像是拿著噴筆往石膏像上色。工具鏈都在那,剩下就看愿意花多少時(shí)間折騰了。
說(shuō)到底,這種創(chuàng)作方式最讓我破防的一點(diǎn)是:它證明了好畫(huà)面靠的不是顯卡,是體力。別人拿數(shù)位板畫(huà)貼圖,reramil拿油畫(huà)刀刮顏料,最后掃進(jìn)電腦當(dāng)紋理用——中間多出來(lái)的步驟,每一個(gè)都是“效率”的反面,但每一個(gè)也都是“質(zhì)感”的來(lái)源。現(xiàn)在主流動(dòng)畫(huà)流水線習(xí)慣了用Substance自動(dòng)生成磨損邊緣,用節(jié)點(diǎn)參數(shù)調(diào)出“油畫(huà)感”,可真正的筆觸油彩厚度,參數(shù)調(diào)不出來(lái),只能是先存在過(guò)再被拍下來(lái)。
這就是為什么這支蝴蝶動(dòng)畫(huà)看著不像是渲染出來(lái)的,更像是某幅靜物油畫(huà)被施了法活過(guò)來(lái)了。因?yàn)檎f(shuō)白了,它的確是。
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