作為Xbox老玩家,昨天刷到CWA這場線上記者會實錄的時候,我是真的愣住了——一邊是微軟高層放風說“要重置業務”,一邊是工會和開發者直接攤牌:你們手里那套操作,跟去年一毛一樣,裁了再招,招了再裁,唯一的區別是今年他們終于決定不再沉默。
事情要說回本周。各大媒體陸續爆出Xbox旗下工作室即將迎來一波大裁員,時間點直接卡在了這周末。消息出來的時候,我身邊的Xbox玩家群其實已經炸過一次:有人擔心《星空》后續更新斷檔,有人操心《上古卷軸6》是不是又要延期,但更核心的那一層問題是——那些真正在做游戲的開發者,到底怎么辦?
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于是CWA在昨天直接開了一場記者會。這次不是發聲明、傳話,而是讓微軟游戲體系里還在職的員工自己站出來講。其中有暴雪的資深編輯Alison Veneto,她當著媒體面拋出了一個讓所有玩家聽了都沉默的問題:“之前裁員裁掉的人,我們后來又重新招進來了不少。那這些裁員的‘意義’到底是什么?”她原話更犀利:“我沒上過MBA,但給一個人發遣散費,然后又用同樣的崗位把他重新招回來——我不懂。我真的只是個拼圖的,不是搞商業的。”這話從一個編輯嘴里說出來,我隔著屏幕都感受到一種無奈。
Veneto接下來講的,才是這次CWA記者會真正想推的解決方案。她提到,Xbox旗下那么多工作室,很多崗位技能是相通的,“如果你有那個技能,為什么不能申請去其他工作室,甚至留在自己原來的工作室?我們就不能直接把人轉到還空著的職位上嗎?”這就是工會層面的一個核心訴求——在裁員生效之前,先讓可能被影響的開發者有機會在微軟游戲體系內找到下一個位置。
聽起來是不是特別合理?合理到任何一個正常運營的公司都該這么做。但現實是,微軟的打法完全不是這樣。Kotaku今天跟進了深度報道,詳細還原了CWA成員和微軟談判的過程,讀完之后我終于明白,為什么很多開發者會用“maddening”(逼瘋)來形容自己這段時間的處境。因為微軟一直在拖延談判節點,能躲就躲,能瞞就瞞。
有一個細節非常夸張:去年ZeniMax那波裁員,工會是在消息對外公開前大約一小時才被告知。一個小時,對于被裁的開發者意味著什么?基本沒有任何緩沖。而今年,當更多裁員傳聞開始發酵,ZeniMax工會在一次與微軟的談判會議中試圖去搞清楚“這周的裁員到底是怎么回事”時,微軟的律師當場表示“毫不知情”,會議室里其他來自HR、其他法務以及工作室管理層的人,也沒有提供任何信息。所有人都裝死。
明眼人都看得出來,這哪是“不知道”,分明就是拖字訣。而且這拖字訣不是第一次用了。ZeniMax Workers United QA團隊當初為了落實一份合同,直接磨了兩年,最后甚至走到授權罷工那一步,微軟才松口。所以這次CWA出來攤牌,本質上是把去年那種冰冷的劇本攤在陽光下,告訴所有玩家和同行:你們看到的每一條裁員新聞,背后都是人精疲力盡的拉扯。
我想起之前和朋友聊過的一個問題——為什么我們作為玩家,對裁員的體感越來越麻木?后來我想通了,是因為廠商從來只告訴我們“結果”,不告訴我們“過程”。哪天上線發現某個NPC的任務線斷了,某個賽季更新鴿了,才知道背后負責的美術、程序、文案可能早就被清出去了。而這次CWA的記者會讓“過程”第一次變得那么具體:一群一線的開發者,要在每天的緊張工作之外,分出精力去和法務車輪戰,去申請最基本的知情權,甚至承受那種“下周我到底還在不在”的心理折磨。
Veneto提到的“將人轉崗到開放職位”這件事,其實暴露出另一個更深的問題:微軟目前正在拒絕CWA提出的類似裁員保護提案。哪怕工會已經明確把方案擺上桌,哪怕外面裁員的傳聞已經滿天飛,管理層依然不肯接招,繼續讓談判陷在泥里。這就很迷——你明明有龐大的游戲生態,有動視、暴雪、Bethesda、XGS下面成堆的工作室,很多項目的崗位配置幾乎是一個模子刻出來的,卻寧愿走“發遣散費、清人、過陣子再招回來”的老路。
這種循環的荒誕感,其實老玩家早就不陌生了。從2023年開始,整個游戲行業就在經歷一遍遍清洗,每一波都說“這是為了聚焦高優先級項目”“這是必要的重置”,可重置來重置去,玩家看到的卻是某些經典IP續作年復一年沒消息,服務型游戲一茬接一茬地倒。更諷刺的是,Alison Veneto提到的“先裁人再招同崗位的人”這種現象,已經成了公開的秘密。你就很難不懷疑,這種所謂的重置,到底是在優化結構,還是僅僅完成一個季度財務表上的數字任務。
不過,這次CWA和工會成員強硬站出來,反倒讓我覺得有點“不一樣”。起碼他們不再選擇躲在N+1補償郵件后面默默消化情緒,而是當著媒體的面把談判僵局、拖延事實、不被尊重的細節全部抖出來。作為玩家,我當然也擔心我手里的XGP訂閱和期待的游戲會不會受影響,但更深一層的感受是:開發者們開始更主動地去保護自己的創作環境了,這件事如果真能推動出一套游戲行業里更健康的雇傭機制,那長期來看對玩家反而是好事。
我們不能代替任何一方做判斷,但有一件事是確定的:微軟Xbox目前這套“先裁、后招、再裁”的循環,已經被內部開發者定義為“根本行不通的劇本”。而CWA這次的訴求說白了很簡單——讓那些正在做游戲的人,不用每天活在“這星期我還會不會丟飯碗”的恐懼里,讓他們被裁的時候起碼有機會去別的組試試。如果連這點都做不到,那不管是《星空》還是《地獄之刃2》,背后那些名字的來去,就永遠只是報表上的一個數字變動而已。
最后講句玩家視角的大實話:下次再看到哪個工作室某某核心人員離職,可能就不是什么“奔赴新旅程”的浪漫敘事了,很可能只是又一次“被裁之前沒搶到內部轉崗窗口”的殘酷現實。我希望微軟這次能被逼著坐下來好好談,不是因為我站什么立場,而是因為游戲這東西,始終是人做出來的。
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