今天刷到Raph Koster新作的消息,我愣了一下。這位老哥經(jīng)手過Ultima Online、Star Wars Galaxies、EverQuest 2,說他是MMO活化石不過分。他團(tuán)隊搞出來的系統(tǒng)和機制,至今還在各種MMO里活著。Koster自己跟我吐槽說:"當(dāng)年我在Galaxies里做了跳舞功能被人笑話,現(xiàn)在Fortnite該給我版稅。"行吧。
但我今天想聊的不是情懷賬,是他正在做的Stars Reach。玩法邏輯一句話就能講清楚:一個科幻MMO,宇宙由程序生成,每個星球都是物理模擬的沙盒。不是那種"特定場景觸發(fā)的腳本物理",是環(huán)境本身就在跑一套真實世界的物理規(guī)則。
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好,現(xiàn)在進(jìn)入辯論環(huán)節(jié)。正方:這種全程物理模擬的沙盒,到底有沒有必要?反方:是不是又是個看起來很美但玩起來累的餅?
先說正方的核心論據(jù)。Koster承認(rèn),整個游戲會隨著底層的模擬系統(tǒng)越完整而變得越豐富。他的類比很直接——射擊游戲當(dāng)年也是物理引擎進(jìn)步了,整體體驗才上來的。"我們只是把這個邏輯繼續(xù)推下去",這話說得不算唬人。
團(tuán)隊的目標(biāo),是在Stars Reach的所有星球上跑一套統(tǒng)一的物理模擬。不是假的,不是個別場景打補丁,也不是那種"只有角色受物理影響、環(huán)境是紙板背景"的處理方式。Koster原話是,要做到"環(huán)境是真實的"。一旦玩家意識到這個,你對世界的理解就是連貫的——你知道從外面帶進(jìn)來的經(jīng)驗在這個沙盒里同樣成立。
舉個例子。玩家可以影響氣候,能自己布加熱器、冷卻裝置、灌溉系統(tǒng)。你甚至可以直接把一條河改道引到沙漠里,然后就看著那片沙漠真的開始開花。植物會長出來,因為氣候和環(huán)境的濕度水平變了,沙子會逐漸變成肥沃的土壤。這不是過場動畫,是底層物理跑出來的結(jié)果。
我們看Demo的時候,有個玩家在山頂湖邊鉆了個洞。湖岸一塌,水直接倒出來,形成一條臨時瀑布。瀑布底下的地面幾秒內(nèi)就變成泥地。這個具體場景影響范圍不大,但Koster還回憶起另一次測試,玩家們在一個叫G開頭的星球上試圖建城市——后續(xù)發(fā)生了什么他沒在采訪里全展開,但光這個開頭已經(jīng)讓我頭皮發(fā)麻了。
再補充幾個物理交互的具體案例,幫各位老哥感受一下這個系統(tǒng)的顆粒度。想整活?把湖凍住就能當(dāng)冰場玩。想搞工業(yè)?把湖水煮沸變蒸汽去驅(qū)動你造的機器。想玩點危險的?電解鹽礦產(chǎn)出氯氣。一套規(guī)則跑所有物質(zhì),不做特例處理。
還有一個機制值得一提:Stars Reach有一條主線,講的是外星入侵者通過突發(fā)性事件在星球上出現(xiàn),玩家必須抱團(tuán)保護(hù)自己所在的世界,在被神秘勢力Cornucopia吞掉之前守住這顆程序生成的星球。但我和Koster的討論主要火力還是集中在Playable Worlds這家工作室的沙盒底子上。
好了,現(xiàn)在反方的質(zhì)疑點來了。一個全程跑物理模擬的MMO,服務(wù)器要算什么量級?玩家進(jìn)去之后,究竟是"創(chuàng)造自由",還是"麻煩一堆"?
從已知信息看,每個世界是實例化、程序生成的,這意味著星球之間可能有數(shù)據(jù)隔離,不至于所有玩家的行為同時壓在一個服務(wù)器上。但大規(guī)模改地形、改氣候、改水文——這些東西是永久的還是重啟重置?有沒有安全機制防止玩家惡意毀圖?這次采訪里沒展開這部分細(xì)節(jié)。
另一個隱憂在于"學(xué)習(xí)成本"。Koster反復(fù)強調(diào)"你做你預(yù)期會發(fā)生的事就行",但這個承諾的前提是物理規(guī)則足夠直覺。現(xiàn)實中你改道河流會考慮流速和侵蝕,游戲里如果簡化了,那玩家搞灌溉系統(tǒng)可能要反復(fù)試錯。試錯本身沒問題,但試錯到哪一步變成"肝"而不是"玩",這個線不好踩。
那么回到辯題:這套全程物理模擬到底值不值得做?從目前公開的信息來看,至少它不是單純堆個噱頭就跑。Koster的邏輯鏈?zhǔn)乔逦模耗M越深,世界的可交互性越強,玩家創(chuàng)造的空間就越大。不是"你可以炸墻"這種級別的物理,而是"你可以改變一個星球的生態(tài)"。這跟市面上大多數(shù)MMO的"環(huán)境是舞臺布景"邏輯是兩條路。
但問題是,這套玩法最終能服務(wù)多少種玩家。喜歡搞建造和系統(tǒng)工程的玩家可能會爽到——搞蒸汽動力裝置、搞氣候調(diào)節(jié)、搞工業(yè)鏈。但對于想上來就砍怪升級的玩家,這些系統(tǒng)是入口還是噪音,目前不好判斷。
我做個小結(jié)。Stars Reach想把"物理一致性"做成MMO的核心賣點,邏輯上說得通,Demo演示也能看到實時反饋的實感。但它承諾的"真實環(huán)境"意味著玩家行為的后果也可能是真實的——你把星球生態(tài)搞崩了,會不會把自己也搭進(jìn)去?這種自由度帶來的是創(chuàng)造快感還是失控挫敗,可能要等更多實際游戲時間才能驗證。
這次采訪里沒有發(fā)售日期,沒有定價,沒有平臺信息。Koster沒給時間線,我也沒法幫各位老哥算"值不值得蹲"。只能說他這次賭的是一個挺大膽的方向:在一個大家都在做安全設(shè)計的時代,把物理模擬當(dāng)真了做。這條路要么成神,要么成為另一個"想法很好但服務(wù)器撐不住"的故事。
對了,還有個彩蛋級別的細(xì)節(jié)。Koster提到測試中曾經(jīng)有玩家試圖造城市,然后發(fā)生了某種生態(tài)連鎖反應(yīng)。他沒說完,但結(jié)合物理系統(tǒng)的設(shè)定,我猜大概率是地形改造影響了氣流或者水源,然后整片區(qū)域的氣候跟著變了。如果真是這樣,那這個沙盒的"蝴蝶效應(yīng)"等級可能比我們想象的高。
最后說一嘴真話。這種項目最容易翻車的地方不是技術(shù),是"玩家到底玩什么"。MC能火不是因為方塊能推,是因為生存建造有一套目標(biāo)牽引。Stars Reach目前展示的多是"你可以做什么",但"你為什么做這個"還差一口氣。外星入侵的威脅算一個驅(qū)動力,但夠不夠強,夠不夠持續(xù),現(xiàn)在沒法下判斷。
對于觀望的老哥,我個人建議是:把它當(dāng)成一個"物理沙盒模擬器+MMO殼子"的關(guān)注項,別急著當(dāng)年度期待。等下次有測試報告或者更多實際玩法視頻出來,再決定要不要入坑。畢竟能把河流改道、讓沙漠開花的游戲不多,但能把這種自由做成好玩體驗的,目前這個行業(yè)一只手?jǐn)?shù)得過來。
Koster說他以前被笑跳舞功能,后來Fortnite證明了社交動作的價值。這次他賭物理模擬,結(jié)果會是下一個被證明的先見之明,還是單純的一廂情愿,我們等時間給答案。
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