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《伊莫》“握爪測試”前瞻:萬物共生

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“我們意念合一!”

我一直很喜歡玩捉寵游戲——收集寵物、培養(yǎng)進(jìn)化、集齊圖鑒、抓異色閃光,都讓我樂此不疲。

但這些行為,如果僅從玩法設(shè)計(jì)的角度來看,其實(shí)是沒有多少樂趣可言的。玩家在整個(gè)游戲生命周期中,一直在重復(fù)勞作——每一只稀有寵物的背后,都藏著玩家機(jī)械扔出的、不計(jì)其數(shù)的精靈球……



那為什么捉寵游戲依舊讓人著迷呢?

因?yàn)椋笆占瘜櫸铩北旧砭蛶в袕?qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力——即使中間流程沒有額外的玩法設(shè)計(jì),“抓到自己想要的寵物”所帶來的獲得感、成就感,就足以讓玩家克服枯燥的過程。而捉寵游戲中的寵物顏值越高、視覺效果越好看、形象越生動(dòng),就越容易讓玩家投射情感,激起收集欲望,然后花費(fèi)大量時(shí)間在游戲中。



或許是因?yàn)檫@個(gè)原因,許多捉寵游戲都把大量資源傾斜在寵物身上,但對(duì)“生態(tài)”的塑造卻淺嘗輒止——比如,一片樹林或草原里分布的大多是草系寵物,草系寵物大多各自在場地中散步,偶爾會(huì)停下來,執(zhí)行幾個(gè)重復(fù)的待機(jī)動(dòng)作。如果玩家想要知道寵物是如何在野外生活的,只能隔著圖鑒中簡短的描述文本自行想象。



這么做生態(tài),雖不至于讓玩家出戲,但不可否認(rèn)的是,它的表現(xiàn)距離“真實(shí)可信的生態(tài)”,還有不小距離。

所以,當(dāng)我看到捉寵賽道新秀《伊莫》,基于寵物“伊莫”的習(xí)性,在游戲中做出了符合世界觀的真實(shí)生態(tài)后,著實(shí)是訝異了一番。



首先感謝爪印工作室的邀請(qǐng),我們有幸在《伊莫》7月2日的“握爪測試”前,提前試玩了該版本的部分內(nèi)容。通過這次試玩活動(dòng),我看到了《伊莫》想全方位領(lǐng)跑捉寵賽道的野心。

沒錯(cuò),前面提到的生態(tài),只是《伊莫》野心中的一小部分。在正式聊生態(tài)前,我覺得還有必要先退一步,聊一聊生態(tài)的基礎(chǔ)——生物。

伊莫的建模精細(xì)度,是試玩一開始就讓我感到驚艷的部分。



我們知道,捉寵游戲最重要的是寵物。與此同時(shí),游戲中最多的也是寵物,數(shù)量動(dòng)輒3位數(shù)起步,建模成本和同屏優(yōu)化壓力都是不容小覷的。出于這些方面的考量,寵物通常更注重形象設(shè)計(jì),而建模上就更加取巧——但統(tǒng)一且平滑的材質(zhì),難免讓寵物有一種“注模塑料玩具”的廉價(jià)感。

不過,《伊莫》沒有在這方面妥協(xié)。

比如,“云朵羊”的體毛材質(zhì)很好地表現(xiàn)出了蓬松感,身體邊緣還有隱約透光效果,和真正的云霧極其相似,讓人想狠狠挼一下。



“海天使”則通體半透明,可以清晰地看到體內(nèi)的流線型發(fā)光器,很好地還原了浮游動(dòng)物的膠體質(zhì)感。



而伊莫不同身體部位,也會(huì)依據(jù)現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)做更加細(xì)分的刻畫——“香氛鳥”身前作為“香水瓶”的寶石晶瑩剔透,翅膀的正羽、絨羽之間層次分明,羽軸、羽枝等細(xì)小結(jié)構(gòu)也得到了呈現(xiàn)。

看到如此細(xì)致的刻畫,你很難不想把伊莫抓到手,再近距離細(xì)細(xì)觀察一番。



在擁有“真實(shí)生物”的基礎(chǔ)上,《伊莫》又是如何構(gòu)建“真實(shí)生態(tài)”的呢?

這就不得不提到更讓人驚艷的部分——環(huán)境、天氣,乃至伊莫本身,也會(huì)與其他伊莫互相產(chǎn)生影響。

一方面,這種真實(shí)體現(xiàn)在物理表現(xiàn)上。

下雨天時(shí),你便能看到伊莫身上的絨毛浸濕,隨后產(chǎn)生類似水膜的鏡面反光,而落在疏水部分的雨水,則會(huì)因?yàn)楸砻鎻埩δ鄢蓤F(tuán),形成微微凸起的水珠。



另一方面,這種真實(shí)還體現(xiàn)在兩者的主動(dòng)交互上。

在海灘生活的“珊殼魚”,進(jìn)化出了能夠偽裝成珊瑚的形態(tài)。平常“珊殼魚”會(huì)待在珊瑚密集分布的區(qū)域,以便隱藏自己的身形,進(jìn)入無法被玩家捕捉的狀態(tài)。



那玩家又該如何捕捉偽裝起來的“珊殼魚”呢?

這就不得不提到玩法設(shè)計(jì)和生態(tài)交互的融合了。

生態(tài)交互,自然也包括不同種類伊莫之間的交互,《伊莫》的“聯(lián)結(jié)”玩法系統(tǒng)就是為此而生的——玩家捕獲伊莫后,不僅能夠指揮伊莫行動(dòng),還可以通過“聯(lián)結(jié)”系統(tǒng),親自化身伊莫,主動(dòng)控制伊莫的行為動(dòng)作。

當(dāng)你化身為一種身披綠葉的伊莫后(很抱歉,我沒有記住這個(gè)伊莫的名字),便可以使用它獨(dú)特的吐泡能力,用泡泡把“珊殼魚”困在半空中。“珊殼魚”被困后,就可以被捕捉了。

伊莫和生態(tài)環(huán)境同樣設(shè)計(jì)了玩法交互,可以在地圖探索中為玩家提供助力。



比如,周身帶有火焰的伊莫在經(jīng)過綠地或使用技能時(shí),便會(huì)把草點(diǎn)燃。而燃燒的草地會(huì)產(chǎn)生上升氣流,上升氣流則可以把玩家聯(lián)結(jié)的飛行伊莫帶到高處。



再比如,“花芽蟹”擁有鉆地技能。而在部分解密里,玩家需要活用“花芽蟹”的鉆地技能,獲得地圖中的隱藏獎(jiǎng)勵(lì)。



另外,通過聯(lián)結(jié)化身為伊莫后,你還能聽懂這個(gè)種族的語言。伊莫之間的交流和感受,都會(huì)成為解謎中的提示,或是游戲途中的趣味調(diào)劑。部分伊莫甚至擁有專屬的支線任務(wù),會(huì)花大量篇幅去塑造該種群的生態(tài)習(xí)性、社會(huì)關(guān)系,只要你化身其中一員,就能融入族群,切身感受它們的故事,這在許多捉寵游戲中,是想都不敢想的。



就這樣,玩法和生態(tài)形成了互補(bǔ)——生態(tài)為玩法提供了天然的設(shè)計(jì)平臺(tái),而反過來,玩法又讓玩家與伊莫、與生態(tài)之間的聯(lián)系,變得前所未有的緊密。

除了深耕生態(tài),強(qiáng)化傳統(tǒng)捉寵玩法的體驗(yàn),《伊莫》還在游戲性上做出了一些新探索,以帶給玩家更加多樣化的樂趣。



就拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,《伊莫》沒有采用傳統(tǒng)的回合制指令戰(zhàn)斗,而是通過“聯(lián)結(jié)模式”這個(gè)系統(tǒng),設(shè)計(jì)了一套ARPG玩法。

或許你會(huì)擔(dān)心,ARPG在操作上具有一定門檻,而部分捉寵玩家從來沒有ARPG游戲經(jīng)驗(yàn)。但就我個(gè)人的體驗(yàn)來說,《伊莫》這套ARPG玩法的動(dòng)作門檻并不算高,整體把控在了一個(gè)恰到好處的程度。戰(zhàn)斗中,諸如閃避等核心動(dòng)作機(jī)制依舊存在,但沒有類似“精閃”這種需要嚴(yán)苛判定才能觸發(fā)的機(jī)制。但這并不意味著戰(zhàn)斗玩法缺乏深度——恰恰相反,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的側(cè)重點(diǎn),被巧妙地挪到了策略上,配隊(duì)與技能搭配的重要性被大幅拔高,且上限極深。



簡單來說,《伊莫》的ARPG玩法主打技能循環(huán),主要通過技能來輸出傷害,但釋放技能時(shí),需要消耗能量。所以,在組建自己的伊莫隊(duì)伍時(shí),你需要同時(shí)兼顧主力輸出技能、輔助增傷技能、回能技能和回血技能,還要把屬性克制、大招充能效率、增益持續(xù)時(shí)間和能量續(xù)航等諸多變量,都考慮進(jìn)去。于是,如何圍繞能量資源搭建出一套合理的技能組,摸索出一條行云流水的技能軸,才是戰(zhàn)斗玩法的最大樂趣。而上百只能力各異的伊莫,所能搭配出的組合千變?nèi)f化,光是想想就讓人躍躍欲試。

當(dāng)然,如果你就只想安安靜靜當(dāng)一名訓(xùn)練家,看著自己用心養(yǎng)育的伊莫在場上大殺四方,也沒問題。你完全可以不進(jìn)行聯(lián)結(jié),放手讓麾下的伊莫自動(dòng)戰(zhàn)斗,自己便可以在一旁看斗蛐蛐。

這套“拉高上限,保證下限”的思路,其實(shí)貫穿了《伊莫》的所有玩法設(shè)計(jì)。



比如“全息訓(xùn)練”,這是一個(gè)框架非常標(biāo)準(zhǔn)的爬塔肉鴿的玩法:通關(guān)一層后,你可以在三個(gè)隨機(jī)Buff中三選一,途中還會(huì)遇到商店和隨機(jī)事件。“全息訓(xùn)練”中的Buff構(gòu)筑與伊莫的隊(duì)伍配置一樣,擁有很高的鉆研上限,但新人初次上手時(shí),難免會(huì)陷入迷茫,不清楚怎么選擇Buff才能提升陣容強(qiáng)度。而“全息訓(xùn)練”自帶一套引導(dǎo)系統(tǒng),它會(huì)根據(jù)你當(dāng)前的陣容和已有Buff做出推薦——只要跟著推薦選,基本上就能湊出一套強(qiáng)力的Buff組合。

或許你又想問,如果有玩家暫時(shí)對(duì)戰(zhàn)斗不感興趣,只想沉浸式體驗(yàn)捉寵、養(yǎng)成、社交那一整套傳統(tǒng)玩法呢?

關(guān)于這方面,《伊莫》在社交玩法上給出了答案。社交,始終是捉寵游戲不可分割的一環(huán)——一同游歷這個(gè)生機(jī)勃勃的世界,互相炫耀自己剛抓到的稀有伊莫,本來就是捉寵游戲最原始的快樂之一。而結(jié)伴功能可以讓你和朋友一起行動(dòng),且能夠共享獎(jiǎng)勵(lì)——也就是說,如果你不想戰(zhàn)斗,完全可以搖兩個(gè)黑奴朋友過來代勞。而這一行為,又直接為社交創(chuàng)造出了最自然的契機(jī)與空間。



除此之外,《伊莫》也配備了直接服務(wù)于社交的系統(tǒng)平臺(tái)。

“家園房車”系統(tǒng)里,你可以和三五好友聚在一起開派對(duì),隨心裝飾自己的小窩,甚至還能玩到拼豆。而類似于主城功能的地圖“星之都”,則在家園的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步打開了公共空間的開放社交。



在我們線下試玩的版本中,星之都還沒有實(shí)裝全部功能,但已經(jīng)可以流暢地進(jìn)行聊天、發(fā)表情、動(dòng)作互動(dòng)等基礎(chǔ)社交行為。據(jù)爪印工作室開發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,未來星之都會(huì)成為商店、玩法等許多功能的實(shí)體入口,成為玩家匯聚的中心,同時(shí)還會(huì)陸續(xù)實(shí)裝多人小游戲,提供更加豐富的社交玩法。



但就本次活動(dòng)已經(jīng)玩到的內(nèi)容來看,《伊莫》就已經(jīng)相當(dāng)值得期待——它沒有躺在捉寵賽道的舒適區(qū)里,反而在很多邊際效應(yīng)明顯的地方花費(fèi)了大功夫,只為讓玩家真切融入這個(gè)由伊莫構(gòu)成的鮮活世界里。而玩法之間融合嘗試,則讓游戲的捉寵體驗(yàn)跳出了傳統(tǒng)框架,為玩家?guī)砹嗽S多差異化的體驗(yàn)。

至于《伊莫》的這些嘗試,能不能在捉寵賽道站穩(wěn)腳跟,最終被廣大玩家認(rèn)可,就要等7月2日握爪測試正式開啟后,由所有參與測試的玩家來給出答案了。



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