PlayStation 5獨(dú)占游戲《Saros》上市兩周銷(xiāo)量約30萬(wàn)份,營(yíng)收超2200萬(wàn)美元,這一數(shù)據(jù)被分析機(jī)構(gòu)稱(chēng)為"緩慢但有趣"。
據(jù)Alinea Analytics分析,這款目前僅限索尼主機(jī)游玩的"小眾游戲"銷(xiāo)售速度略遜于開(kāi)發(fā)商Housemarque的前作《Returnal》。分析師Rhys Elliott指出,《Returnal》2021年發(fā)售時(shí)表現(xiàn)更強(qiáng),可能得益于當(dāng)時(shí)PS5獨(dú)占第一方游戲較少,吸引了大量"早期 adopters"——這群玩家" inherently 以全價(jià)購(gòu)買(mǎi)大量新游戲",且"迫切想找東西玩"。而《Saros》則面臨著截然不同的市場(chǎng)環(huán)境:前有《紅色沙漠》《Pragmata》《生化危機(jī):安魂曲》等作品,競(jìng)爭(zhēng)空間遠(yuǎn)比《Returnal》當(dāng)時(shí)擁擠。
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"真的很遺憾,《Saros》是款出色的游戲, frankly 值得更好的銷(xiāo)量,"Elliott表示,"但3D彈幕類(lèi)游戲,尤其是定價(jià)70美元以上的,在當(dāng)今市場(chǎng)很難賣(mài)。特別是沒(méi)有大IP背書(shū),工作室知名度也僅限于PlayStation核心玩家群體。"
不過(guò)對(duì)Housemarque而言并非全是壞消息。數(shù)據(jù)顯示,購(gòu)買(mǎi)《Saros》的玩家粘性極高:搶先體驗(yàn)日(4月29日)日活約4.3萬(wàn),正式發(fā)售日(4月30日)躍升至8.3萬(wàn),5月2日峰值接近14.2萬(wàn)。發(fā)售后曲線保持穩(wěn)健,前10天日活穩(wěn)定在11.5萬(wàn)至14萬(wàn)區(qū)間,僅5月11日一次跌破10萬(wàn)(9.6萬(wàn))。
與以高難度著稱(chēng)的《Returnal》不同,《Saros》啟用了自動(dòng)存檔并提供多個(gè)存檔位。創(chuàng)意總監(jiān)Gregory Louden此前向IGN透露,團(tuán)隊(duì)吸取了《Returnal》的反饋:"更多玩家想要愛(ài)上《Returnal》,想要推進(jìn)得更遠(yuǎn)。所以我們保留了挑戰(zhàn)性,但提供了調(diào)整挑戰(zhàn)的方式。"Elliott認(rèn)為,《Saros》可能難以回本,但作為PS5獨(dú)占作品,其價(jià)值不止于銷(xiāo)量——"獨(dú)占游戲賣(mài)主機(jī),世代慣性完成其余部分,索尼真正的利潤(rùn)來(lái)自第三方新作和 legacy 第三方 live services"。
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