我承認(rèn),就算寫了幾年游戲稿,偶爾還是得停下來想想哪個(gè)CD Projekt是哪個(gè)。為不出錯(cuò),我甚至編了個(gè)順口溜:看到CD Projekt Red,那是做《巫師3》那幫人;光看到CD Projekt,那是母公司。就這么湊合用了好久。但現(xiàn)在這口訣可以扔了。
因?yàn)镃D Projekt正式宣布,要把自己也改名叫CD Projekt Red(以下簡稱CDPR)。對,你沒看錯(cuò)。以后母公司叫CDPR,游戲開發(fā)工作室也叫CDPR,全紅了。管理層在相關(guān)決議中的原話是:“管理層認(rèn)為,新名稱將確保品牌完全一致,并有助于在全球市場上將公司與其產(chǎn)品關(guān)聯(lián)起來。”
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這個(gè)邏輯聽起來不算離譜。說到CD Projekt,絕大多數(shù)玩家腦子里蹦出來的其實(shí)就是CDPR。大家關(guān)心的是《賽博朋克2》做成什么樣、《巫師4》什么時(shí)候出,沒人在意母公司層面的企業(yè)騰挪。從公眾認(rèn)知看,這家公司就是一個(gè)游戲開發(fā)工作室,只不過身上掛了點(diǎn)別的業(yè)務(wù),哪怕公司架構(gòu)的細(xì)節(jié)恰恰相反。
但問題來了,這下我真的要精神分裂了。以后母公司CDPR發(fā)布個(gè)財(cái)報(bào),我可能會下意識以為是游戲工作室發(fā)了什么新補(bǔ)丁公告。而游戲工作室CDPR宣布《巫師》新作延期,我又得反應(yīng)三秒才能確認(rèn)不是母公司在調(diào)整商業(yè)計(jì)劃。兩個(gè)完全不同的實(shí)體頂著完全一樣的名字,這件事本身就帶著一種“我預(yù)判了你會預(yù)判”的黑色幽默。
不過,仔細(xì)想想,這種品牌合并雖然讓我這樣的旁觀者頭大,放在商業(yè)語境里卻有其自洽之處。CDPR這個(gè)名號在玩家群體中的辨識度,遠(yuǎn)高于母公司原名“CD Projekt”。當(dāng)母公司也穿上同一件紅色外套時(shí),對外傳達(dá)的是一個(gè)更統(tǒng)一的形象。對大多數(shù)普通消費(fèi)者來說,他們本就沒興趣區(qū)分什么股權(quán)結(jié)構(gòu)、業(yè)務(wù)板塊,只需要知道“做《巫師》的那家公司”。統(tǒng)一品牌恰恰是在順應(yīng)這種認(rèn)知慣性,而不是制造混亂。
只不過,順應(yīng)慣性有時(shí)候意味著犧牲精確性。一個(gè)名字覆蓋兩層實(shí)體,信息的邊界就模糊了。以前至少還有一個(gè)名字上的差異,可以快速定位:看到“CD Projekt”就聯(lián)想到母公司戰(zhàn)略層面的動作,看到“CDPR”就聚焦游戲本身。現(xiàn)在這個(gè)區(qū)分消失了,所有動作都被收攏到同一個(gè)標(biāo)簽下。對追蹤行業(yè)動態(tài)的人來說,這種簡化反而增加了解讀成本——得多看一眼上下文,才能判斷到底是誰在說話。
順帶一提,這次更名的時(shí)機(jī)也耐人尋味。CDPR的游戲開發(fā)業(yè)務(wù)正進(jìn)入一個(gè)關(guān)鍵周期,《賽博朋克2077》首發(fā)災(zāi)難的余波雖然已經(jīng)過去幾年,但品牌信任度的修復(fù)仍在進(jìn)行中。工作室負(fù)責(zé)人此前曾公開表示,他確信“我們無可挽回地失去了一些人的信任”。
在這種語境下,母公司主動把自己的名字與游戲工作室的品牌完全對齊,很難說僅僅是出于品牌建設(shè)的考量。也許這其中也包含著一種姿態(tài):整個(gè)集團(tuán)愿意把名字押在游戲品質(zhì)上,而不是躲在幕后。
另一方面,這也讓人聯(lián)想到“Hadar項(xiàng)目”。那個(gè)神秘的開發(fā)計(jì)劃被描述為“一個(gè)情感驅(qū)動的開放世界體驗(yàn)”,風(fēng)格上會被拿來與《巫師3》和《賽博朋克》做比較。當(dāng)一個(gè)全新的IP正在孕育,且承載著修復(fù)品牌信任的重任時(shí),讓母公司與游戲工作室同名,或許也是在為這個(gè)新作品提前鋪設(shè)更高的關(guān)注度。所有目光都將聚焦在“CDPR出品”這個(gè)標(biāo)簽上,不再有緩沖地帶。
但不管商業(yè)理由有多充分,實(shí)用性上的麻煩仍然真實(shí)存在。從今天開始,任何涉及CDPR的消息,我都得花額外的腦力去判斷到底是在說做游戲的那個(gè)工作室,還是在說管錢管戰(zhàn)略的母公司。以前看一眼名字就能搞定的事,現(xiàn)在要多看幾行字——如果寫消息的人自己也沒搞清楚,那就更熱鬧了。
這倒也不是什么大災(zāi)難。比起真正的行業(yè)亂象,一個(gè)品牌合并帶來的混淆頂多就是個(gè)編輯部的內(nèi)部梗。但它折射出一個(gè)挺有意思的趨勢:越來越多的游戲公司正在試圖消解“商業(yè)實(shí)體”與“創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)”之間的界限。也許這樣能讓資本看起來更有溫度,也許這樣能讓玩家覺得“開發(fā)商更真誠”。但代價(jià)就是,當(dāng)界限真的消失以后,你就很難分清誰是誰了。
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