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《SlashZero》核聚變試玩報(bào)告:構(gòu)筑型肉鴿,但同樣強(qiáng)調(diào)動(dòng)作體驗(yàn)


伊東

2026-07-04

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

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未來可期

老實(shí)說,直到來到“核聚變游戲嘉年華”深圳站的現(xiàn)場之前,我從未對《SlashZero》這款游戲有什么過多的了解,甚至談不上有多大興趣。原因非常簡單,它的“玩法”在2026年的獨(dú)立游戲市場上,已經(jīng)太過“俗套”了——又是“動(dòng)作”加“肉鴿”?同樣的詞條,我在Steam隨手一搜就能找到大幾百個(gè)。

但這種信息上的極度缺失,有時(shí)也不失為一件好事。至少,在親自上手體驗(yàn)了本作中的幾輪循環(huán)后,《SlashZero》迅速成為我在今年最期待的獨(dú)立游戲之一,這還不光是因?yàn)樗h(yuǎn)超許多同類游戲的制作規(guī)格,更是因?yàn)樗屛疫@樣并不擅長動(dòng)作游戲的玩家,也能快速從游玩過程中體會(huì)到戰(zhàn)斗和肉鴿構(gòu)筑的樂趣。


初次上手《SlashZero》時(shí),它給我的感覺是“花哨”,這一特點(diǎn)幾乎體現(xiàn)在游戲的方方面面——《SlashZero》的UI設(shè)計(jì)花哨、主人公的造型花哨、戰(zhàn)斗中的演出花哨,背景中的霓虹燈更加花哨,好像就怕你看不出來它有一個(gè)賽博朋克式的背景故事。

不過,這種花哨并不會(huì)給人帶來什么負(fù)面印象。倒不如說,正是這種“花哨”,支撐起了《SlashZero》整體扎實(shí)又爽快的游戲體驗(yàn)。

我這么說,是因?yàn)樵谧鳛橐豢睢叭怿澯螒颉敝埃禨lashZero》給人的感覺,反倒更像一款傳統(tǒng)的橫版游戲——游戲的主角,一名長發(fā)的女性主角手持雙槍,一路連踢帶射,在多個(gè)時(shí)空之間來回穿梭。雖說是中遠(yuǎn)程類型的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但她不管是在戰(zhàn)斗手感,還是招式的功能性上,都能讓你感到動(dòng)態(tài)感十足,顯然是反復(fù)調(diào)整后的結(jié)果。


我想,這可以歸功于《SlashZero》的操作邏輯相對簡單、容易上手。它的基礎(chǔ)操作和市面上我們能見到的大部分傳統(tǒng)動(dòng)作游戲差不太多,都是那套由輕重攻擊交替派生出的功能性連招,加上不算復(fù)雜的敵我交互——敵人起手你打斷,打不斷的你就擋,擋不住的你就閃。而在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《SlashZero》也沒有像許多肉鴿動(dòng)作游戲一樣,靠著越來越密集的彈幕增加操作維度。


事實(shí)上,它更鼓勵(lì)玩家通過成熟的戰(zhàn)斗風(fēng)格去擊敗敵人,甚至為此增設(shè)了某些技巧型的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,試圖強(qiáng)化玩家操作能帶來的戰(zhàn)斗收益。

比如,每當(dāng)玩家發(fā)動(dòng)一次完美的防御,就可以直接對被防御目標(biāo)發(fā)起一套快速連擊;再比如,游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家在連招中加入控制性更強(qiáng)的上挑與空戰(zhàn)動(dòng)作,借此獲得更加安全和強(qiáng)力的輸出窗口。

要知道,這些還僅僅只是游戲最底層的動(dòng)作系統(tǒng),并不需要依賴肉鴿構(gòu)筑。如此下來,《SlashZero》好像始終都攥著一條非常“動(dòng)作游戲”的難度曲線——無論關(guān)卡怎樣推進(jìn),都沒有發(fā)生過斷崖式的難度提升,關(guān)卡內(nèi)敵人的類型與密度編排,從來沒有超出過角色性能范圍。如此下來,即使不小心死在半途,你也只會(huì)覺得是自己的操作不到位,而不是肉鴿構(gòu)筑出了問題。總會(huì)覺得多試兩次,好像也沒有邁不過去的門檻。


而當(dāng)你覺得自己已經(jīng)熟悉了主角那套雙槍流風(fēng)格時(shí),畫面中又會(huì)突然出現(xiàn)另一名手持長劍、身披紅色斗篷的男性角色,告訴女主角:你休息一會(huì)兒吧。

這下我才突然反應(yīng)過來——原來《SlashZero》還是一款采用“雙主角”敘事的游戲,男女兩名主角恰好提供了兩種完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,可供玩家自由選擇與切換。

但兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格間的切換,并不會(huì)讓你感到突兀或別扭——事實(shí)上,他們兩人在基礎(chǔ)操作邏輯上,幾乎沒有太大的差異,只有當(dāng)你的構(gòu)筑開始被融入游戲中時(shí),兩套戰(zhàn)斗風(fēng)格才會(huì)慢慢展現(xiàn)出各自獨(dú)立的魅力。


你可能會(huì)問:如果《SlashZero》本就是一款花哨的游戲,那么加上肉鴿元素,豈不是更花到?jīng)]邊了?對此,我的回答是:是的。但就像它花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,這套肉鴿系統(tǒng)同樣花哨得沒有一點(diǎn)多余,所有構(gòu)筑內(nèi)容似乎都能在其中找到用武之地。

真說起來,《SlashZero》對“肉鴿”玩法的運(yùn)用,其實(shí)并沒有什么出乎玩家預(yù)料的地方——依然是獨(dú)立的戰(zhàn)斗關(guān)卡,通過路線選擇獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì),最終到達(dá)區(qū)域BOSS的流程設(shè)計(jì)。但拜游戲扎實(shí)的動(dòng)作游戲功底所賜,你并不會(huì)覺得這個(gè)過程有什么問題——畢竟,在橫版動(dòng)作游戲愛好者的眼中,能否獲得爽快感,比什么都重要。

而《SlashZero》中的肉鴿玩法,就在很大程度上服務(wù)于玩家對這種爽快感的需求:如果你之前打得不爽,那不妨通過選擇浮夸的攻擊特效來增加打擊手段,比如附加在閃避上的攻擊特效;如果你覺得已經(jīng)夠爽了,則可以選擇基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模組,讓自己的連招更加有效地使用,比如給雙槍的下攻擊增加一個(gè)旋轉(zhuǎn)開火動(dòng)作,進(jìn)一步提升連招動(dòng)作中的打擊面。


《SlashZero》最讓人驚艷的地方就在于此。它對“肉鴿”與“動(dòng)作游戲”的探索,并沒有止步于“增加數(shù)值性收益”,或是簡單的“附著攻擊特效”,而是從根本上為游戲添加了更多的動(dòng)作模組,讓玩家可以在戰(zhàn)斗中打出完全不同的攻擊與連招。

這其實(shí)也是許多同類游戲所難以跨越的最主要門檻之一。而《SlashZero》卻能主動(dòng)拆散原本已經(jīng)足夠完整的動(dòng)作系統(tǒng),通過“肉鴿構(gòu)筑”的形式,促使玩家在戰(zhàn)斗和進(jìn)步過程中,逐漸開發(fā)出符合自己風(fēng)格的連招——如果沒有足夠扎實(shí)的動(dòng)作基礎(chǔ)作為支撐,這樣的設(shè)計(jì)終究只能存在于構(gòu)想層面。


雖然只是短短幾十分鐘的試玩,但《SlashZero》已經(jīng)讓人看到了它在動(dòng)作游戲品類下的獨(dú)到見解——事實(shí)上,直到最后,它也沒有讓我看到非常硬性的解法門檻,幾次死亡和重開,都是因?yàn)殛P(guān)卡中的一些額外機(jī)制造成,像是持續(xù)掉血的有毒下水道,或屏幕外圍飛進(jìn)來的子彈,我覺得這更像是自己的問題,也完全可以通過豐富的局外成長進(jìn)行彌補(bǔ)——比如拉高生命上限,或是增加其他防御手段,或許都能成為攻關(guān)的提示之一。

作為一款肉鴿游戲,《SlashZero》的局外成長要素同樣多到一眼看不到頭。而說實(shí)話,玩到這里,我也確實(shí)已經(jīng)被大量肉鴿詞條繞得有些轉(zhuǎn)不過腦筋了。


但不管怎么說,《SlashZero》當(dāng)中對“動(dòng)作”與“肉鴿”玩法的徹底融合,還是讓我對它的前景抱有一種純粹的樂觀態(tài)度——畢竟,如果連這樣一個(gè)并不擅長動(dòng)作游戲的玩家,也可以快速理解和體會(huì)到屬于它的樂趣,那其實(shí)已經(jīng)非常能說明問題了。

目前,《SlashZero》尚未公布具體的發(fā)售日期,但喜歡橫版動(dòng)作和肉鴿構(gòu)筑玩法的玩家,請務(wù)必不要錯(cuò)過本作。

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