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8年沒憋出一款新作:這家Xbox工作室到底是誰的問題

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一個工作室被收購八年,沒推出過一款新游戲,然后被賣了。這事兒放哪都說不過去。

今天翻到這則消息我有點愣住了——Undead Labs在Xbox旗下待了整整八年多,當初被收購時就在做的《腐爛國度3》,到現(xiàn)在連個發(fā)售窗口都沒有。這周一,微軟宣布這家工作室和另外幾家一起被打包送出,接手方是誰?不知道,只說"有神秘買家"。


我不是來嘲諷誰拖了后腿,也不是來替微軟開脫。咱今天就拆一下這個時間線,看看這八年到底發(fā)生了什么事,責任到底該算在誰頭上。

時間撥回2018年6月10日。那會兒的Xbox掌門人菲爾·斯賓塞在E3發(fā)布會上干了一件當時挺震動的事——一口氣宣布收購四家工作室:Ninja Theory、Playground Games、Compulsion Games,還有Undead Labs。當時大家的反應(yīng)是:微軟終于要認真搞第一方游戲了。你回想一下,那時Xbox剛經(jīng)歷過一段第一方收縮期,第一方陣容被索尼壓了好幾年,斯賓塞這一手被看作是一個明確的信號。

放在更長的時間維度里看,這個收購只是序章。后面微軟又吃進了Bethesda和動視暴雪,直接把自己買成了游戲行業(yè)最大地主之一。2018年那四家,等于是這場收購風暴的第一批成員。

回到Undead Labs。收購宣布前幾個月,他們剛發(fā)行了《腐爛國度2》。按正常推演,被微軟收進去之后,有了更穩(wěn)定的資金和發(fā)行支持,續(xù)作應(yīng)該穩(wěn)步推進。《腐爛國度3》也確實是掛了牌的,大家都知道它在做。結(jié)果呢?八年多過去了,游戲沒出,工作室被清出Xbox陣容。

這就產(chǎn)生了一個很直接的問題——

正方:工作室自己就是沒效率

如果只看數(shù)據(jù)面板,Undead Labs在微軟旗下的產(chǎn)出是零。沒有新游戲,沒有大型更新,沒有任何獨立項目。八年時間,再怎么做開放世界生存游戲,這也說不過去了。按行業(yè)一般節(jié)奏,一個續(xù)作開發(fā)周期四到五年已經(jīng)算長了,八年還沒交活,說明內(nèi)部肯定出了問題。

而且確實有報道提到,這家工作室內(nèi)部存在"功能失調(diào)"。原文沒有展開具體是什么毛病,但這個詞一出來,你大概能腦補出一些經(jīng)典場景:項目方向反復(fù)改、核心人員流失、管理層和開發(fā)團隊之間的摩擦。游戲行業(yè)這種事太多了,制作人換一茬就推翻重來一次,幾年就這么耗沒了。

《腐爛國度》系列本身底子不差,前兩作銷量和口碑都在線,屬于那種"不夠頂級但足夠有群眾基礎(chǔ)"的中等體量IP。第三作據(jù)說是想做得更大更野,但野心這個東西吧,如果沒有相應(yīng)的執(zhí)行能力兜底,很容易變成泥潭。現(xiàn)在的情況是,玩家等到花都謝了,最后等來一個"工作室被賣"的消息。

你站在外部投資人的視角看,這簡直是個血虧買賣。收購花了錢,養(yǎng)了八年團隊,產(chǎn)品沒拿到,最后還得找下家接盤。誰買了這家工作室,等于要替微軟收拾一個已經(jīng)拖了很久的攤子,接手后還得繼續(xù)投錢讓《腐爛國度3》落地。

反方:Xbox管理層的鍋,別全甩給工作室

但這個視角不夠。如果只盯著Undead Labs一家說事,你會漏掉一個更大的問題——這件事不是孤例。

被賣掉的不是它一家。同期被收購的四家里,除了Playground Games被微軟死死攥在手里,其他三家全在散貨:Compulsion Games通過管理層回購重新獨立,Ninja Theory和Undead Labs一樣被賣給"神秘買家"。四家里有三家出局,這個比例你不能說都是被收購方的問題。

再看看產(chǎn)出對比,這就更有意思了。Compulsion在微軟旗下出了一款游戲,《南方午夜》。Ninja Theory出了兩款:2020年的多人對戰(zhàn)游戲《嗜血邊緣》,運營不到一年就停了,然后是2024年的《地獄之刃2:塞娜的傳說》。Playground倒是穩(wěn)定輸出,三款《極限競速:地平線》大賣,后面還有個《神鬼寓言》壓著沒發(fā)。

但微軟不止留了一家。同樣在2018年稍晚些收購的Obsidian和inXile,這兩家留下來了。Obsidian在收購后直接爆了產(chǎn)能,五年端出五款游戲,屬于第一方里最能打的那種。inXile一款沒發(fā)——對,也是零——目前在做《發(fā)條革命》。(他們的《廢土3》是Deep Silver發(fā)的,不算微軟旗下作品。)

這就很微妙了。inXile零產(chǎn)出,留了。Undead Labs零產(chǎn)出,賣了。標準是什么?原文提到一個推測:微軟可能覺得這兩家可以被拉去"做《輻射》游戲"。確實,Obsidian做過《輻射:新維加斯》,inXile的核心班底里也有前黑島老人,手上有廢土系列的經(jīng)驗。如果你是一家手握Bethesda的巨頭,養(yǎng)著兩個有《輻射》基因的工作室,邏輯上說得通。

但這里面就暴露了一個問題:Xbox從來沒有表現(xiàn)出對旗下工作室項目的清晰掌控力。Matt Booty,Xbox的首席內(nèi)容官,從2018年干到現(xiàn)在,整個這場從收購到紛亂到拆分的過程,他是唯一貫穿始終的管理層角色。原文一句話說得挺狠,"Booty是這段悲傷歷史中唯一的常量"。八年里,Xbox旗下工作室來來去去,項目延期、工作室混亂、團隊被拆,他一直在主位。幾千名Xbox員工面臨失業(yè)的當口,這位老哥還在職位上穩(wěn)坐。

這不是我一個人在吐槽。原文作者明確說了,自己不止一次指出過Xbox在運營工作室方面的糟糕記錄——"除了Mojang和《我的世界》,Xbox經(jīng)營工作室的成績單簡直沒法看"。

你再看看那些被清理出局的。Double Fine也走了,在微軟旗下發(fā)了三款游戲。Bethesda那邊的Arkane Lyon"大概"也要走,出了一款。你說這是按產(chǎn)出算的嗎?顯然不是。Obsidian出了五款,留下了,沒問題。inXile一款沒出,留下了。Double Fine出了三款,走了。標準到底是什么?有戰(zhàn)略價值就留,沒有就砍?還是說內(nèi)部評估時,有些項目被認定更有"未來可能性",有些干脆就被當成不良資產(chǎn)處理了?

還有一個不能忽略的維度:行業(yè)大環(huán)境

Undead Labs的八年延期,不能完全歸結(jié)為某一方的問題,因為整個行業(yè)都在經(jīng)歷同樣的膨脹。游戲開發(fā)周期普遍拉長,這是過去十年最明顯的趨勢之一。3A項目動輒五六年起步,獨立工作室的小體量游戲都要磨三年。原文也提到了這一點——"游戲開發(fā)時間在全行業(yè)范圍內(nèi)全面膨脹"。

但外部趨勢只能解釋一部分。八年在任何一個標準下都是極端值。你可以說3A難做,你可以說新引擎、新平臺、新玩法體系要重新搭建,但同行們也沒都這樣。如果行業(yè)平均水平在你這里是下限,那顯然問題不能全讓環(huán)境背鍋。

玩家視角:我該怪誰?

這件事放在玩家圈里,最容易引發(fā)的情緒其實是"被鴿了"。你等一個游戲等了八年,期間沒有任何實質(zhì)性的新消息,最后等來的不是發(fā)售日預(yù)告,而是一則公司出售新聞。那種感覺類似于你在一個游戲里肝了上百小時等一個承諾的更新,結(jié)果等來的是"服務(wù)器即將關(guān)閉"。

但如果你非要分責任,眼下的信息只能指向一個結(jié)論:兩邊都有鍋,但鍋的尺寸不一樣。

Undead Labs這邊,內(nèi)部失調(diào)是已經(jīng)見諸報道的事實。一個八年交不出活的工作室,不能說清清白白。《腐爛國度3》可能確實在某個階段重做了,可能在某個階段核心人員走了,但這些解釋不了為什么沒有更早做出調(diào)整或者縮減規(guī)模。

Xbox這邊的問題更系統(tǒng)。它在一段時間里瘋狂采購工作室,買完之后的管理邏輯卻像是"放手讓你自由發(fā)展"。這種策略有時候是好的——Obsidian就是在相對獨立的環(huán)境里爆發(fā)了產(chǎn)能。但有時候就是災(zāi)難——沒有足夠的項目監(jiān)管和周期干預(yù),一個項目可以無聲無息拖八年,直到母公司都失去了耐心。

微軟這幾年在砍項目上確實下了狠手,從Zenimax那邊關(guān)掉Tango Gameworks到現(xiàn)在的這一波工作室大清洗,模式很清楚:戰(zhàn)略收縮,聚焦核心。但一個平臺方如果對自己的第一方管線掌控力不夠,收縮到最后會變成什么?手里攥著幾個王牌之外,其他資產(chǎn)的價值判斷變得極其短期和功利。

現(xiàn)在Undead Labs被交到新主人手上,《腐爛國度3》理論上還在推進。新東家是誰,會不會對這個項目有更好的耐心和更合理的支持節(jié)奏,還是說繼續(xù)折騰,沒人知道。作為玩家,你能做的就是繼續(xù)等——雖然已經(jīng)等了八年。

說真的,回想一下這八年的時間跨度,你我從可能還在打《腐爛國度2》的時代,如今都換了不知道多少款游戲了。《腐爛國度3》就算最后真的出來了,還會是當初大家期待的那個東西嗎?還是說又是一個被時間和反復(fù)折騰磨平了銳氣的半成品?

做游戲這事,拖得越久,變數(shù)越多。八年時間足夠讓一個IP從當紅變成情懷,從主流變成小眾,從"肯定買"變成"看看再說"。這是Undead Labs和Xbox雙方都沒能解決的核心困局——不是游戲做不出來,而是在做出來的路上把時間耗盡了。

老玩家大概會說,這個節(jié)奏不意外。Xbox第一方這些年的故事里,類似的情節(jié)上演過太多次了。

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