當Valve上個月公布Steam Machine的定價時,很多人覺得這東西已經沒吸引力了。對我來說,去年十一月它剛發布那會兒,我就已經提不起什么興致了。倒不是因為我已經有了一臺搭載RTX 4090的高端PC。即便只是為沙發游戲準備一臺半性能的緊湊型PC,我也很樂意掏錢。我手里已經有PS5了,但我想要一臺以今天的標準來看更強大的設備,畢竟這臺主機發布到現在快六年了。
512GB版本要價1049美元,還沒帶Steam手柄。光是這一點,我幾乎不需要什么深思熟慮就能拒絕。退一步講,就算內存價格大幅下降,讓Valve能把價格壓到600美元,我依然不會買。不是我不愿意多花錢,而是這臺試圖拉攏主機玩家的“游戲PC”,放到2026年來發布實在是性能偏弱。就目前來看,它既沒法替代我的游戲主機,也沒法替代我的游戲PC。這讓我想不通,這個產品到底是做給誰的。
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在討論這臺設備的實際性能之前,先說一個很多人都能對號入座的場景。過去兩三年里,如果你已經裝過一臺游戲PC,那這臺設備對你來說基本就是多余的。它的定位,本質上是一臺偽裝成4K主機的1080p設備。如果從GPU的賬面性能去對標現有硬件,它的表現最接近筆記本級別的RX 7600M,或者是臺式機上的RTX 3060。
性能定位出現回落,這件事其實從官網的改口就能看出端倪。早些時候,Steam Machine的官方頁面在處理器與顯卡一欄里,直接打出過“4K游戲60幀”的口號。但Valve后來把這段描述改成了“借助FSR最高可達4K游戲體驗”。能主動修正到這個程度,反而顯得誠實了不少,因為這個性能水平在任何意義上都夠不上原生1440p的設備,更不用說4K了。除非你把范圍限定在老游戲和輕量級游戲里。根據Gamers Nexus早期的基準測試,它在部分游戲中的表現比RTX 3060還要稍弱一點,但整體上兩者咬得很緊。
由于采用了一顆RDNA 3架構的GPU,Steam Machine確實能支持FSR 4.1技術。但在《賽博朋克2077》這種已經發行六年的三A大作里,它必須動用超高性能模式,才能在4K分辨率下跑出60幀以上的畫面。而且這還是在不開啟光線追蹤的前提下測出來的。一旦把光追打開,幀率大概率會直接掉到一個沒法玩的程度。關于這點,Digital Foundry做了一個對比測試,對象是基礎款PS5。結果發現,它在整體表現上其實略遜于那臺六年前以400美元價格推出的主機。這是最讓我失望的地方。Steam Machine在性能上沒有打平一臺六年前發布的老主機,但在價格上卻超過了近期漲價到899美元的PS5 Pro。
更深一層的顧慮出在系統兼容性上。即便我暫時忽略性能這塊短板,實際操作中它仍然沒法運行我經常玩的一些游戲。問題根源在于SteamOS到現在還不能兼容帶有內核級反作弊機制的游戲。
這類兼容性問題從Steam Deck問世起就一直存在。隨著Proton這項技術逐步成熟,Linux游戲的體驗確實提升了不少,但內核級反作弊始終是最難邁過的門檻之一。讓我有些意外的是,Valve并沒有動用自己在行業內的分量去推進合作,讓開發者把這些游戲搬到SteamOS上運行。內核級反作弊的缺失,成了它無法完全取代我游戲PC的最大原因。這會帶來一個具體的后果:我平時常玩的幾款游戲,像是Valorant、戰地風云6,以及一些同樣依賴這類反作弊機制的作品,都跑不起來。
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