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今年最大黑馬,巨人又一次用年輕團隊抓住了年輕用戶

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游戲行業的大DAU賽道更迭從未停歇。

前幾年,MOBA憑借《王者榮耀》《Mobile Legends》的全球風靡占據半壁江山,FPS則以《三角洲行動》1200萬DAU的成績印證品類活力。但當這兩大品類逐漸陷入存量競爭,誰能成為下一個大DAU增長點?

如果問誰是2025年最大的黑馬?那必然是巨人網絡《超自然行動組》。這款以微恐品類第一身份殺入iOS暢銷榜TOP4、同時在線人數破百萬的產品,不僅帶動公司股價從12.66元飆升至40元、市值翻數倍逼近千億,也憑一己之力帶動整個微恐賽道升格,有望成為MOBA、FPS之后的下一個大DAU藍海。



從籍籍無名到品類標桿的逆襲之路

微恐賽道曾長期困于小眾魔咒,因為硬核恐怖游戲勸退輕度玩家,休閑向作品又缺乏沉浸感,品類始終難以突破圈層。

網易《第五人格》雖早年憑借非對稱競技玩法成為標桿,但非對稱對抗的高競技門檻也導致大眾市場滲透困難,即便通過IP聯動維持熱度,還是會存在長期留存的問題。

而這一困境卻被《超自然行動組》打破。

這是款什么樣的游戲呢?核心玩法就是玩家四人小隊花錢購買裝備下到古墓摸金,一路上會遇到各種規則怪談+中式民俗型怪物,打敗怪物開棺,把開出來的寶物拿回來賣,一旦被怪物弄死,就血本無歸。

游戲于2025年1月正式上線,初期市場表現平淡,卻憑借精準的戰略調整實現口碑逆襲:5月后持續穩居iOS免費榜前10、暢銷榜前20,暑期創下同時在線人數破百萬的紀錄。其破局的關鍵,在于跳出“微恐就一定小眾”的慣性思維,以“中式微恐+強社交”的組合拳,精準填補了市場空白。



根據中信證券觀點,《超自然行動組》進入強平臺期,9月淡季穩態流水約5億元,女性向占比高達60%-70%。其中45%是首次接觸恐怖品類的輕度玩家,不僅改寫了微恐賽道的用戶結構,更成功推動整個賽道擴容。七麥數據顯示9-11月產品月均下載量約4萬,人均在線時長2小時,顯著領先《第五人格》。"搜打撤+微恐"題材精準命中年輕用戶偏好,在供給稀缺的女性向領域具備更長成長周期與更穩定的IP沉淀路徑,可類比《第五人格》《戀與深空》形成高確定性IP價值。

她們為什么玩《超自然行動組》?

身邊認識幾位玩《超自然行動組》的女生,都是剛步入職場或者上大學的年輕女性,此前是《蛋仔派對》的深度愛好者,也是《重返未來1999》《第五人格》《無限暖暖》等游戲的玩家,日常游戲狀態是《第五人格》與《超自然行動組》雙開切換。還有一些原本是《王者榮耀》和《和平精英》的pvp愛好者,現在沉浸于《超自然行動組》的PVP模式和“摸金”玩法。

綜合來看,這款游戲的核心受眾是年輕女性玩家,以及在競技游戲中偏愛趣味整活的弱競技向男性玩家,其中女性玩家的占比更是顯著高于同類產品。

對這群玩家而言,《三角洲行動》《暗區突圍》這類硬核“搜打撤”游戲門檻過高,因此《超自然行動組》成了她們接觸“搜打撤”品類的首款啟蒙之作,一款真正意義上的“無代餐”手游。而這款游戲的破圈,本質上是對過去5年行業成功范式的深刻洞察與創新。它巧妙結合了玩家熟悉的經典玩法與爆款機制,同時融入女性用戶偏好的內容與社交體系,這一邏輯早已在一些成功產品身上得到驗證,而《超自然行動組》則將其做到了新的高度。

真正的轉折始于開發團隊“每周更新”的密集迭代節奏。

2025年4月,游戲與“故宮里的神獸世界”聯動上線,將上古傳說中的神獸融入游戲的角色服飾設計,用文化親近感觸達更廣泛的用戶市場;7月推出的“昆侖秘境”新地圖,創新加入狐妖、雪山木偶等怪物形象,既保留微恐懸疑感,又通過“雪山木偶斷電后無法行動”的趣味機制,避免了jump scare的強沖擊,平衡了刺激度與接受度。



更具突破性的是玩法“搭積木”體系的成型:“假門偽人”機制參考了玩家熟悉的懸疑設定,外形酷似隊友的偽人會在古墓中隨機出現,既增加探索緊張感,又因“可通過細節辨認”降低挫敗感,區別于傳統恐怖游戲的惡意驚嚇;“怪物農場”玩法則引入養成維度,玩家可培育千奇百怪的異化植物,既延續了微恐主題,又以模擬經營的低門檻模式提升長期留存,完美契合女性玩家喜愛的玩法需求。



4月底上線的“夢居模式”,玩家可自主裝扮房間、邀請隊友互動聊天,還能通過藏品柜展示摸金成果,解鎖家具即可兌換摸金符皮膚,后續更迭代出怪物互動、好友合照等功能,讓游戲從“探險體驗”延伸為線上社交場景,精準擊中用戶的社交需求。

對用戶反饋的快速響應,進一步夯實了其市場優勢。針對玩家吐槽的多隊對抗模式“競爭過于激烈”,開發團隊果斷移除該玩法,轉而強化PVE合作體驗;面對“寶物爆率低”的反饋,迅速優化掉落機制,提升輕度玩家的成就感;甚至根據玩家建議,上線噴氣背包、夜視儀等實用道具,降低操作門檻,讓新手玩家也能快速上手。



如今,《超自然行動組》已成為微恐賽道的新標桿。它似乎證明了,微恐賽道并非天生小眾,而是此前缺乏精準擊中用戶需求的產品。

年輕團隊的爆發力

據悉,《超自然行動組》制作人王鑫宇從校招加入巨人網絡后,先后擔任《球球大作戰》主策劃、制作人,親歷這款產品DAU突破3000萬的巔峰時刻;在《太空殺》項目中,他又帶領團隊實現從0到1的突破,將產品DAU推向300萬量級。團隊核心成員有豐富的百萬日活以上DAU游戲項目的研發經驗,見證過國民級游戲的長線運營邏輯,深知年輕用戶對社交性、新鮮感、低門檻的核心訴求。

年輕團隊有著對流行文化天然的感知。策劃團隊清一色的00后,自帶“6G網絡沖浪”屬性,能精準捕捉年輕人的娛樂偏好。游戲官方小紅書賬號堪稱“熱梗博物館”,從“星期五晚上”“高雅企鵝”等網絡熱詞,到“sugar搖”“知世搖”等熱門舞蹈,高頻更新的內容充滿“活人感”,單日最高漲粉48萬,累計收獲197萬粉絲。



這種敏銳度更體現在版本設計中,2025年萬圣節版本,團隊推出南瓜頭套、“要糖”專屬動作,將忘本小熊貓升級為鬼魂小熊貓,首款美妝皮膚【暗夜小惡魔】更是精準踩中年輕女性的審美點,搭配車身布滿南瓜燈、幽藍鬼火的【驚奇萬圣涂裝】載具皮膚,讓游戲從iOS暢銷榜20名躍升至前十。



玩家自發產出的攻略、整活、劇情視頻形成傳播矩陣。游戲內的“鬼屋廣場”編輯器,更是讓UGC內容形成閉環:玩家無需專業技能,通過拖拽組件就能制作地圖,爆款地圖“8號出口”吸引684萬玩家體驗,TapTap上更是涌現出“海底遺跡”“金字塔”等上萬份用戶投稿。



有玩家留言:“這是唯一會認真看評論、還會跟我們玩梗的游戲官方,很難不愛。”

年輕并非沒有短板,但這支團隊用“經驗沉淀”補齊了青澀。他們既保留了00后對新鮮事物的敏感度,又傳承了大DAU項目的運營邏輯,通過“產品內容貼合流行+運營策略激發參與”的雙輪驅動,讓《超自然行動組》實現了口碑與數據的雙重爆發。

巨人的長青密碼與長期主義

據財報顯示,巨人網絡前三季度實現營收33.7億元,同比增長51.8%,歸母凈利潤14.2億元,同比增長32.3%。而更值得關注的是,公司三季度游戲遞延收入13.3億,較二季度底增加約4.4億元,環比新增大部分來自《超自然行動組》的貢獻。

巨人的長線運營能力從不是單點運氣。《征途》系列的成功,核心在于抓住國戰MMO賽道的需求,并與時俱進地實現從端游到手游到小程序的跨平臺覆蓋;而《球球大作戰》則以休閑競技賽道為錨點,用高頻內容更新、電競賽事體系搭建和強社交設計,將峰值DAU推至3000萬,成為年輕用戶群體中的「常青樹」。

這兩款長青產品的共同特質:聚焦擅長的賽道,之后持續資源投入研發迭代。

巨人網絡CEO劉偉強調「聚焦賽道、信任年輕團隊、包容試錯」,不追逐短期熱點賽道,而是在選定領域做深做透。

巨人深諳「游戲是年輕人的事業」,從《球球大作戰》到《超自然行動組》,核心產品均由年輕團隊主導。而劉偉回歸后推行的「游戲業務負責人輪值機制」,更是為長期創新注入了制度保障:從一線年輕負責人中選拔輪值人選,既讓貼近市場的年輕人參與公司戰略決策,又通過全局視野培養核心人才。結合公司“賽道制”,《超自然行動組》團隊獲得了從研發到運營的全環節決策權,能夠根據玩家反饋快速調整迭代方向,而公司層面的「包容試錯」文化,也為產品的長線優化提供了空間 。

對于《超自然行動組》而言,它不僅繼承了「聚焦賽道+持續迭代」的產品基因,更受益于開放包容的創作環境。這款新生代產品是否能突破微恐賽道的生命周期局限,成為巨人下一個十年的核心增長引擎,值得等候和期待。

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