今天刷到Digital Foundry的新分析,我整個(gè)人愣住了。他們對(duì)著《GTA 6》最新那批畫面掰扯了半天,結(jié)論就一個(gè)——?jiǎng)e指望60幀了,PS5 Pro都救不了。
說實(shí)話,之前看到那些零售商"泄露"說什么質(zhì)量模式和性能模式二選一,我還真信了。但DF直接給潑了盆冷水,而且這冷水潑得我無話可說。
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核心問題出在CPU上。DF的技術(shù)專家William Judd說得挺直白——這游戲?qū)PU的壓榨程度,看現(xiàn)在那些帶密集模擬元素的PC和主機(jī)游戲就知道了。城市越密、NPC越多的RPG越容易掉幀,而《GTA 6》那個(gè)世界,跟《龍之信條2》《博德之門3》比,根本不是一個(gè)量級(jí)。他的原話是"another level of magnitude more challenging",難度上了好幾個(gè)臺(tái)階。
而且別忘了,你在GTA6里不只是走路。地面開車、海上飆船、空中飛,切換速度比那兩個(gè)RPG快得多。載具本身要吃一套獨(dú)立物理運(yùn)算,這套東西單獨(dú)跑就已經(jīng)夠主機(jī)模擬類游戲鎖死在30幀了。Judds的總結(jié)很直接:60幀"feels like a bridge too far",想太多了。
如果你是R星老玩家,對(duì)這個(gè)劇本應(yīng)該不陌生。GTA系列前幾代首發(fā)全是30幀,《荒野大鏢客2》也是,某些場(chǎng)景甚至穩(wěn)不住30。R星在畫質(zhì)和幀數(shù)之間,從來都是選畫質(zhì)那頭的。這次大概率還是老配方。
之前所謂那些"泄露"說有60幀性能模式,DF直接點(diǎn)破了——現(xiàn)在大部分PS5游戲都有畫質(zhì)和性能兩種模式,你隨便寫個(gè)商品頁面或者讓AI生成一段描述,都會(huì)自動(dòng)帶上。這根本不算實(shí)錘。真要細(xì)究的話,搞不好只是一個(gè)30幀模式加一個(gè)40幀模式,或者一個(gè)鎖死30幀的版本和另一個(gè)畫質(zhì)放開了但30幀都不穩(wěn)的版本。
最讓我死心的是PS5 Pro那段分析。我原本想著Pro怎么著也得有點(diǎn)特殊待遇吧?結(jié)果DF說,Pro的CPU提升其實(shí)就那么一丁點(diǎn),跟基礎(chǔ)版PS5比基本可以忽略。Pro真正的優(yōu)勢(shì)在GPU、光線追蹤加速和PSSR超分技術(shù)上,這些東西對(duì)緩解CPU壓力沒啥幫助。所以就算Pro上,給個(gè)30幀或者40幀模式的可能性,比給個(gè)60幀選項(xiàng)大得多。Judds覺得最理想的折中方案也就是40幀模式。
整篇分析看下來,雖然是推測(cè)性質(zhì),但邏輯鏈條實(shí)在太硬了。從CPU負(fù)載到載具物理,從R星歷史到Pro硬件限制,每一條都指向同一個(gè)方向。
現(xiàn)在心態(tài)反而穩(wěn)了。與其期待一個(gè)可能根本不存在的60幀然后失望,不如提前做好30幀的心理建設(shè)。反正當(dāng)年30幀的《荒野大鏢客2》也照樣玩了,GTA6就這個(gè)細(xì)節(jié)密度,鎖30幀也能理解吧——雖然心里還是有點(diǎn)癢。
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