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最早的蜘蛛俠游戲,你絕對(duì)猜不到是哪款

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說(shuō)出來(lái)你可能不信,第一款蜘蛛俠游戲里,你基本就是在爬樓——爬完一棟再來(lái)一棟。那是1982年,漫威這個(gè)IP還沒(méi)被翻來(lái)覆去地影視化,連超級(jí)英雄游戲這個(gè)品類(lèi)都不存在。然后"啪"的一下,蜘蛛俠就鉆進(jìn)雅達(dá)利主機(jī)里了,靠著一根蛛絲一個(gè)按鍵,開(kāi)啟了整整四十多年的超級(jí)英雄游戲史。

但有意思的事兒來(lái)了:我們這些年聊蜘蛛俠游戲,翻來(lái)覆去就是失眠組的"漫威蜘蛛俠"三部曲,頂多再加個(gè)"破碎維度"或者"蜘蛛俠2"電影改編版。實(shí)際上在1982年到今天這四十年間,有大量蜘蛛俠游戲徹底從玩家記憶里蒸發(fā)了。有些是真的做得太糙被時(shí)間篩掉了,有些是平臺(tái)太小眾根本沒(méi)機(jī)會(huì)被大多數(shù)人摸到,還有些明明挺有意思就是沒(méi)人聊了。


所以今天咱們就來(lái)扒一扒那些真正被遺忘的蜘蛛俠老古董——不是那種"你忘了但網(wǎng)上天天有人懷舊的冷門(mén)神作",而是那種"你問(wèn)十個(gè)蜘蛛俠粉絲九個(gè)沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)"的玩意兒。

先說(shuō)1982年這款開(kāi)山之作。游戲名字就叫《Spider-Man》,簡(jiǎn)單粗暴,開(kāi)發(fā)商是Laura Nikolich,發(fā)行方是Parker Brothers——沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)做棋盤(pán)游戲和大富翁起家的Parker Brothers。平臺(tái)也冷門(mén)得離譜,除了雅達(dá)利2600,還有一個(gè)叫Sears家用主機(jī)的玩意兒,這機(jī)器現(xiàn)在收藏圈里都算稀有物種。

玩法怎么說(shuō)呢,你說(shuō)它簡(jiǎn)陋吧它還真抓住了蜘蛛俠的核心標(biāo)簽:爬墻。游戲的設(shè)計(jì)邏輯非常簡(jiǎn)單——綠魔在高樓頂上安了炸彈,蜘蛛俠得從樓底往上爬,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)爬到頂拆彈。爬的過(guò)程中頭頂不斷有東西砸下來(lái),你得左右閃避,一旦被砸中就直接從幾十層樓摔下去。到了樓頂還不算完,綠魔本人也在那兒等著,你得再躲一波他的攻擊才能搞定炸彈,然后進(jìn)下一關(guān)。說(shuō)白了,這游戲就兩個(gè)動(dòng)作:往上爬和左右躲。

現(xiàn)在看這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)糙得不行,單場(chǎng)景循環(huán)、沒(méi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畫(huà)面就那么幾個(gè)色塊,擱今天肯定被噴成"4399小游戲水平"。但咱得講道理:1982年是什么概念?那年"吃豆人"剛在家用機(jī)上火起來(lái),"大金剛"還是街機(jī)廳的扛把子,大部分游戲連"角色"這個(gè)概念都沒(méi)立住。而這款《Spider-Man》不光是第一款蜘蛛俠游戲,更是整個(gè)漫威IP第一次被做成電子游戲。沒(méi)有它,后面那些"漫威終極聯(lián)盟""漫威蜘蛛俠"甚至"漫威vs卡普空"系列,可能都得換個(gè)起點(diǎn)。

所以這游戲與其說(shuō)是"被遺忘的經(jīng)典",不如說(shuō)是"被遺忘的紀(jì)念碑"。你不太可能專(zhuān)門(mén)找個(gè)雅達(dá)利模擬器去玩它,但知道有這么個(gè)東西存在,再看失眠組那款兩千萬(wàn)銷(xiāo)量的蜘蛛俠,就會(huì)覺(jué)得這跨度確實(shí)挺嚇人的。

時(shí)間跳到1991年,蜘蛛俠游戲突然來(lái)了個(gè)畫(huà)風(fēng)突變。世嘉出手了。

這時(shí)候街機(jī)廳正值橫版闖關(guān)的黃金年代,"快打旋風(fēng)""怒之鐵拳""雙截龍"這些名字統(tǒng)治著投幣口。世嘉一看,蜘蛛俠這IP打架不是天然合適嗎?于是《Spider-Man: The Video Game》就誕生了,一款正兒八經(jīng)的投幣街機(jī)游戲,主打量大管飽的橫版格斗加平臺(tái)跳躍。

這款游戲最大的特點(diǎn)不是蜘蛛俠本人——而是可以四個(gè)人同時(shí)上機(jī)。你不僅能選蜘蛛俠,還能選黑貓、海王子納摩、以及鷹眼。四個(gè)角色每人有獨(dú)立的動(dòng)作模組和獨(dú)立的分?jǐn)?shù)計(jì)數(shù)器,這意味著你一個(gè)人玩四遍體驗(yàn)都完全不一樣。對(duì)于1991年的街機(jī)游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)算是相當(dāng)奢侈了。而且這也是漫畫(huà)粉絲第一次能在游戲里親手揍那些在漫畫(huà)里看著就來(lái)氣的反派,從金并到章魚(yú)博士,從綠魔到毒液,基本叫得上名字的都出來(lái)挨了頓打。

奇怪的是,這款游戲在當(dāng)年街機(jī)廳里并沒(méi)有撲街,投幣率相當(dāng)能打,可放到今天幾乎沒(méi)人提。可能是因?yàn)樗鼜膩?lái)沒(méi)被移植到主流家用機(jī)上,一直鎖在街機(jī)基板里。卡普空的"懲罰者"和黃血系列后來(lái)被各種合集翻來(lái)覆去地復(fù)刻,世嘉這款蜘蛛俠卻像被塞進(jìn)了檔案室最底層,只有模擬器考古黨偶爾會(huì)翻出來(lái)打兩把。

如果1982是爬,1991是打,那接下去就輪到"拍了"。我們很少聊掌機(jī)上的蜘蛛俠游戲,但有一款在GBA上悄悄發(fā)過(guò)的蜘蛛俠改編作,幾乎完美錯(cuò)過(guò)了所有人的雷達(dá)。

2002年托比·馬奎爾那版電影上映,同期推出的主機(jī)版蜘蛛俠游戲賣(mài)得飛起,大家也都記得。但很少有人知道,GBA上有一款跟電影同名的游戲,走的不是主機(jī)版那套開(kāi)放世界路子——GBA哪有那個(gè)機(jī)能搞開(kāi)放城市——而是做成了一個(gè)純2D橫版動(dòng)作游戲。你得在狹窄的樓頂之間蕩來(lái)蕩去,打架靠拳腳加蛛網(wǎng)組合,關(guān)卡設(shè)計(jì)緊巴巴的,但手感在掌機(jī)橫版里算得上利落。最絕的是,這游戲里有一些專(zhuān)門(mén)為掌機(jī)設(shè)計(jì)的"空中戰(zhàn)斗"關(guān)卡,蜘蛛俠掛在蛛絲上一邊蕩一邊跟飛行敵人周旋,這個(gè)橋段后來(lái)在主機(jī)版蜘蛛俠游戲里反而很少見(jiàn)到。

現(xiàn)在回頭看,這款GBA版被淹沒(méi)在電影改編游戲的洪流里幾乎是必然的。當(dāng)年的玩家要么去玩畫(huà)面炫酷的主機(jī)版,要么干脆去玩GBA上更出名的"惡魔城"或者"銀河戰(zhàn)士",誰(shuí)會(huì)專(zhuān)門(mén)關(guān)注一款電影授權(quán)掌機(jī)小品?但它確實(shí)在掌機(jī)那個(gè)小屏幕里塞進(jìn)了一個(gè)完整的、節(jié)奏緊湊的蜘蛛俠故事——甚至比某些PC端改編作還認(rèn)真。

再往后,蜘蛛俠開(kāi)始在各種奇怪的平臺(tái)上反復(fù)橫跳。有一款游戲甚至跑到了當(dāng)年短命的N-Gage上。諾基亞這臺(tái)"手機(jī)游戲機(jī)"混血兒的命運(yùn)大家也都知道了,總共沒(méi)賣(mài)出多少臺(tái),上面的游戲自然也就成了小眾中的小眾。N-Gage版的蜘蛛俠游戲基本是個(gè)3D動(dòng)作游戲,畫(huà)面在當(dāng)時(shí)的手機(jī)屏幕上看還算能打,但操作受限于N-Gage那個(gè)反人類(lèi)的豎屏加側(cè)按鍵設(shè)計(jì),玩起來(lái)手酸得不行。這游戲現(xiàn)在想找一盤(pán)卡帶都不容易,更別說(shuō)找到一臺(tái)能正常開(kāi)機(jī)的N-Gage了。

還有一款更加沒(méi)人記得的,是2005年某個(gè)PC和主機(jī)同步發(fā)行的小體量蜘蛛俠游戲。它沒(méi)有大張旗鼓的宣傳,沒(méi)有電影同步加持,甚至很多玩家是在盜版碟合集里才偶然發(fā)現(xiàn)它的存在。這款游戲的蜘蛛俠模型比例偏卡通,打斗偏向近身格斗加場(chǎng)景互動(dòng)物理——你可以把敵人甩向墻壁,也可以用蛛網(wǎng)把場(chǎng)景里的物件拽過(guò)來(lái)砸人。坦白講,這套物理交互的底子并不差,但整體制作規(guī)格明顯低于同年其他3A改編作品,導(dǎo)致它發(fā)售后幾乎沒(méi)有任何討論度,悄無(wú)聲息就沉下去了。

這些被遺忘的蜘蛛俠游戲,有些確實(shí)做得不行,比如1982年那款現(xiàn)在就剩個(gè)考古價(jià)值。但有些其實(shí)挺冤的。它們要么被鎖在冷門(mén)平臺(tái)上,要么被同時(shí)期更耀眼的作品完全蓋住了光芒,要么干脆就是宣發(fā)太差,從出生那天起就沒(méi)人知道它們存在過(guò)。

不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),正是這些七零八落的嘗試,在四十年的時(shí)間里一點(diǎn)點(diǎn)試出了蜘蛛俠這個(gè)IP到底適合什么樣的玩法:爬墻系統(tǒng)怎么做才爽?蛛絲擺蕩的手感怎么調(diào)?戰(zhàn)斗是該走連擊還是走物理互動(dòng)?開(kāi)放城市到底要不要做支線?今天失眠組的蜘蛛俠能讓你在曼哈頓上空蕩得不想落地,能讓你一場(chǎng)戰(zhàn)斗打出幾十種操作組合,背后是無(wú)數(shù)款"被遺忘的游戲"用失敗和半成功把路給趟出來(lái)的。

所以下次你打開(kāi)任何一款蜘蛛俠游戲的時(shí)候,或許可以在紐約的某個(gè)樓頂停一下。想想1982年那個(gè)只能左右閃避往上爬的像素小人——他從那兒出發(fā),花了整整四十年,終于能在你手里的這塊屏幕上真正飛起來(lái)。這件事本身,就還挺蜘蛛俠的。

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