中經記者 許心怡 吳可仲 上海報道
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近日,索尼宣布對旗下第一方工作室Bungie裁員,波及員工人數或達292名。這家工作室于2022年被索尼以36億美元收購,肩負提升索尼PlayStation平臺長期服務型游戲能力的使命。
上述裁員信息披露數日后,索尼方面表示,自2028年1月起,所有在PlayStation主機上發售的新游戲將停止生產實體游戲光盤。此后,新游戲將僅以數字形式在PlayStation Store及零售渠道提供。
巨資收購后的裁員
6月25日,索尼互娛工作室業務CEO Hermen Hulst發布內部信,宣布將對Bungie工作室進行裁員,涉及“命運”和“馬拉松”團隊的部分成員。
美國華盛頓州就業保障部公布的數據顯示,Bungie此次裁員人數達292人,離職日期預計為7月9日。
《命運2》和《失落星船:馬拉松》是Bungie目前主要運營的兩款游戲。
多人射擊游戲《命運2》最初于2017年在Xbox One及PlayStation 4發售。其Windows版本曾在暴雪戰網發售,由暴雪娛樂運營,后來登錄Steam平臺。2020年,《命運2》登陸PlayStation 5和Xbox Series X/S。
6月9日,《命運2》推出最后一個內容更新后,不再推出新的劇情篇章、資料片或賽季內容,僅保持服務器在線。這款運營近10年的游戲開始走向生命末期。
《失落星船:馬拉松》于2026年3月上線,是由Bungie開發的全新在線撤離射擊游戲,系20世紀90年代經典游戲作品的重啟版本。玩家可以獨自行動或加入戰隊,在游戲世界中搜刮武器、裝備和升級。玩家穿越各個區域時,會遭遇槍戰,須及時撤離以避免損失物資和裝備。
目前,《失落星船:馬拉松》Steam評分為4.5,Playstation Store評分為4.3;經過4個月的運營,其Metacritic媒體評分從70多上升至81。
盡管《失落星船:馬拉松》口碑良好,但它的銷售表現和游玩熱度或許未能匹配其開發成本。
第三方數據統計網站Steam Charts披露,《失落星船:馬拉松》發售以來,在Steam上的最高同時在線人數曾達到7.7萬人,目前下降至7000多人。
6月,據市場分析機構Alinea Analytics負責人Rhys Elliott的估算,《失落星船:馬拉松》全球累計銷量約為120萬份,產生約5500萬美元收入(不包括內購收入)。
然而,據《福布斯》撰稿人Paul Tassi估算,《失落星船:馬拉松》開發成本很可能已超過2.5億美元。這一數字還不包括目前持續運營、服務器維護以及后續內容開發所需的成本。
不僅如此,作為索尼旗下第一方工作室推出的游戲,《失落星船:馬拉松》的主場并非PlayStation平臺。據估算,Steam平臺為《失落星船:馬拉松》貢獻了不到70%的銷量,而PlayStation 5占比約19%。
“《馬拉松》仍然是我們產品組合中的重要組成部分,我們將繼續支持團隊,在已于第一賽季與第二賽季建立的堅實基礎上繼續發展,并推進未來項目的孵化工作。”Hermen Hulst在內部信中表示。
Bungie成立于1991年,曾加入微軟麾下,先后為微軟、Take-Two、動視開發游戲,作品包括《馬拉松》、《神話》、“光環”系列和“命運”系列等。其中,“命運”系列(尤其是《命運2》)將傳統3A主機射擊游戲與持續運營模式結合,成為長期服務型游戲的標桿之作。
Bungie在長期服務型游戲方面的專長被索尼看中。2022年,索尼宣布斥資36億美元(約合人民幣244億元)收購Bungie,彼時Bungie員工達900多名。索尼方面表示,此次收購可以讓索尼互娛獲得Bungie的游戲服務能力和技術專長,并稱Bungie將保持獨立。
然而,由于《命運2》表現不達預期,在2025財年第二季度,索尼對Bungie無形資產及其他資產計提減值損失315億日元,第四季度計提減值886億日元。
關于后續Bungie的運營事宜,《中國經營報》記者聯系索尼方面采訪,截至發稿未獲回復。
轉向數字發行
盡管Bungie的加入,暫未體現出對索尼建立長期服務型游戲能力的重大作用,但這并不意味著索尼會放棄數字化和長期運營戰略。對PlayStation而言,數字發行、持續運營以及內購,已經成為平臺收入增長的重要驅動力。
索尼旗下PlayStation 5于2020年發售,截至2026年3月31日累計出貨9370萬臺,大幅領先同品質的Xbox Series X/S。
在PlayStation 5硬件銷售大獲成功之后,索尼方面一直在致力于進一步挖掘用戶消費需求。
近年來,索尼第一方游戲的銷量整體呈下降趨勢。2020年,PlayStation 5發布,加上《最后生還者(第二部)》《對馬島之魂》等產品發布,索尼2020財年共售出5840萬份第一方游戲;從2021財年到2024財年,索尼第一方游戲銷量逐年下降,其中備受爭議的射擊游戲《星鳴特攻》發布于2024財年期間,這款游戲上線14天后就因在線人數慘淡而下架;2025財年期間,得益于《羊蹄山之魂》等產品的發售,索尼第一方游戲銷量回升至3210萬份。
隨著3A游戲開發成本的提升,廠商面臨的試錯成本水漲船高,財務風險變大。不僅如此,對買斷制單機游戲而言,在完成首次銷售后,后續收入主要依賴DLC,營收增長空間有限。
另外,玩家消費習慣也開始向線上轉移。
7月1日,索尼互娛內容傳播高級總監Sid Shuman發文稱,隨著消費者偏好以及整個娛樂產業持續從實體光盤向數字化轉移,自2028年1月起,所有在PlayStation主機上發售的新游戲將停止生產實體游戲光盤。此后,新游戲將僅以數字形式在PlayStation Store及零售渠道提供。大量熱衷收藏實體游戲和偏好通過二手市場交易游戲的玩家對此十分不滿。
不過,從索尼游戲業務的收入結構來看,索尼互娛作出這樣的決定并不奇怪。
索尼2025財年財報顯示,來自數字軟件及附加內容的收入為2.42萬億日元,在游戲與網絡服務業務中收入占比為52.9%;來自硬件及其他(包括主機、實體游戲、外設等)的收入為1.39萬億日元,在業務板塊中占比30.5%。
與2024財年相比,來自數字軟件及附加內容的收入增加了1248億日元,而硬件及其他所貢獻的收入則下降了1915.78億日元。
在此之前,索尼已對取消光盤的市場接受程度作出試探。6月25日開啟預售的《俠盜獵車手6》確定不會推出光盤,盒裝實體版中僅提供可用于下載的兌換碼。這款游戲首發平臺為PlayStation 5與Xbox Series X/S。考慮到PlayStation 5和Xbox Series X/S懸殊的市場占有率,PlayStation 5更是《俠盜獵車手6》首發的主陣地。
國產二游“救場”
在索尼推進長期服務型游戲戰略的過程中,來自第三方廠商的產品對其助益明顯,其中包括多款中國廠商研發的二次元游戲。
2020年,米哈游旗下的《原神》登陸PlayStation 4,并在之后上線了PlayStation 5。此后,多款國產二次元游戲選擇覆蓋PlayStation平臺,形成PC、移動端與主機多端互通的模式。
國產二次元游戲對PlayStation貢獻可觀收入,備受索尼重視。2024年,《原神》獲得PlayStation頒發的卓越獎,《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》獲得合作伙伴獎;2025年,《鳴潮》獲得合作伙伴獎和玩家選擇獎。
此外,《明日方舟:終末地》《異環》《無限暖暖》等也登陸了PlayStation平臺。這些二次元游戲同樣屬于長期服務型游戲。它們的商業模式脫胎于手游——可免費游玩、具備抽卡模式、定期更新內容,但它們的研發投入高、畫面精致、多端互通,在主機上也具備較強的呈現能力。
今年5月,PlayStation日本商店游戲榜單中,《異環》《鳴潮》《原神》《崩壞:星穹鐵道》這4款國產二次元游戲躋身TOP6,僅剩2款為日本本土游戲。
廣大大數據研究員胡小璐認為,國產二次元游戲上線PlayStation,對平臺方和游戲廠商是“雙贏”。
“對索尼來說,二次元游戲可以為PlayStation平臺補充更穩定的長期內容和持續營收;二次元游戲通過版本更新、角色上新和活動運營,持續提升玩家活躍度,也能填補第一方大作發售之間的內容空窗。”胡小璐表示。
對中國二次元游戲廠商而言,PlayStation是重要的出海渠道。“很多海外玩家不習慣長時間用手機的小屏幕玩開放世界、動作RPG等重度二次元游戲,部分PC設備也未必能撐起高畫質體驗。”胡小璐說道,“歐美、日本等地的主機普及率高,客廳娛樂文化深厚。PlayStation適配大屏和手柄,可以提供更沉浸的體驗。”
同期,其他游戲機在發行二次元游戲方面的競爭力不如PlayStation。胡小璐介紹,Xbox在日本和亞洲其他二次元游戲核心市場的存在感相對較弱,Switch一代的性能則很難承接高規格開放世界二次元游戲。
不過,近期有消息顯示,米哈游研發的生活模擬游戲《星布谷地》已通過ESRB(娛樂軟件分級委員會)審核,獲評E級全員適配評級,支持全年齡段游玩。評級信息顯示,該游戲將登陸PC和Switch 2。“Switch 2將是國產二次元游戲的新機會。”胡小璐說道。
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