你知道那種感覺嗎?就是你身邊總有人說“大城市太危險了,那么多人,那么多事發生”,但你在那兒住了一輩子,反而覺得最安全不過。我有個倫敦來的朋友,每次聊到住處他就皺眉:“你不怕嗎?那地方聽起來就很嚇人。”說實話,讓我心里發毛的從來不是車水馬龍,而是那種地圖上都未必標得清楚的、小到離譜的村莊。
這話說出來可能有點反常識——明明是風景如畫、大門敞開不用鎖、街坊四鄰全認識你的地方,有什么可怕的?但你自己想想,游戲和電影里那些要人命的事兒:秘密、邪教、仲夏夜謀殺,哪一樁不是在小村子里發生的?《Village of the Curse》這個游戲,算是把我這種恐懼給具象化了。進去之后你就明白了,想找個田園牧歌式的鄉村酒館吃頓踏實午飯?想多了。
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先別急著給它貼標簽。咱們今天把正方反方的觀點都擺出來看看,畢竟這游戲做得挺矛盾的。我玩完之后腦子里全是“這部分可以”和“那部分不太行”在打架。
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這游戲是 Leakage Games 做的,一個第一人稱恐怖體驗。你扮演一個調查記者,聽說這個村子已經廢棄了,還有一些奇奇怪怪的報告傳出來,于是決定進去一探究竟。從你踏進村子的那一刻起,主角的擔心就開始應驗了——女巫、魔法、跳臉驚嚇接連不斷。玩到最后,你會揭開這個村子發生了什么,以及它黑暗的命運究竟如何。這不是那種有人跟你長篇大論講劇情的游戲,故事主要靠環境敘事和視覺來傳遞,而不是大段過場動畫或者角色之間的對白。
在這方面,我覺得它是有點東西的。它那個氛圍營造,靠散落在地上的紙條給你指令,同時警告你該躲什么。你拿著個手電筒,在黑暗里走向村莊,進到屋子里,突然鬼影閃現,或者直接穿過你的身體。有時候你進屋掃了一圈,一轉頭的功夫整個房間的布局瞬間變了。還有那個女巫,算是游戲里的主要反派,她出現的時候確實貢獻了幾個最讓人心里一緊的時刻。這種低成本游戲能把緊張感堆到這個程度,說實話,可以了。
但話得分兩頭說。等到你發現這游戲其實根本沒有戰斗系統,也完全不會讓你死,那個恐怖感就開始一點一點泄氣了。這不是我主觀感受的問題——別的恐怖游戲你的虛擬小命隨時不保,那種怕死的心理全程拎著你脖子。在這里,你一旦意識到自己很安全,恐懼就開始消退了。游戲玩法以探索為主,雖然也有收集物品來解鎖新區域的環節,比如你得在村子不同地方找到三個藏起來的十字架,但問題是你一次只能拿一個。
這就涉及到一個讓我挺糾結的點了。你說它故意不讓你死,是照顧害怕恐怖游戲的玩家,還是說因為預算有限干脆沒做死亡機制?這咱們不知道,但效果上,它確實把這個游戲最嚇人的那根弦給松了。
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再聊回故事本身。我得實話說,這種設定我聽過的次數可能跟我打過的游戲時長一樣多。這游戲里的敘事談不上有什么驚喜,也沒有哪個情節是我沒在一千個類似故事里見過的。這也不是什么致命傷,但我的直觀感受就是:沒什么新東西。倒是有些小段落——你會被傳送到村子之外,進入一個像夢境一樣的世界——那幾段處理得相當不錯,可除此之外的部分,很難讓我提起什么勁來。
還有一個值得你留意的背景信息:這游戲預算低,價格也便宜。你拿它跟大廠作品比畫面、比體量,那不現實。我玩的時候心里這條線是一直繃著的,知道它不是那種打磨到發亮的3A級產品,所以才會對它那些做得不錯的驚嚇點感到一絲驚喜。
好,現在我們正反兩方都聊完了。環境敘事和氛圍營造是正方,女巫帶來的壓迫感和房間突然變樣的設計也加分。反方:故事缺乏新鮮感、不會死的設定導致恐怖感消退、探索過程中來回搬東西的繁瑣感。我的判斷是,如果你本身對鄉村恐怖題材有天然的好感,同時又知道自己玩恐怖游戲容易手抖心慌,那這個游戲可能正好卡在你的舒適區邊緣——嚇你,但不至于讓你退出卸載。但如果你追求的是那種讓人三天睡不好覺的心理恐怖,或者希望被劇情狠狠擺一道,那它大概率會讓你覺得不夠勁兒。
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