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《異環》搶灘登陸,二游都市開放世界新一輪長線戰役打響

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萬眾期待的《異環》終于上線了。

引發關注的原因有很多:對產品,前三次測試次次不一樣,玩家好奇公測還能有哪些變化;對團隊和公司,承載完美世界二次元賽道新一輪探索的重任,外界關心Hotta Studio在《幻塔》的基礎上成長了多少;對行業,作為首個上線的都市開放世界、包含第一人稱模式的二游,從業者關注新一輪開放世界二游大戰拉開序幕能不能給停止增長的賽道帶來新的氣象。

聚光燈下,我對《異環》是否會在壓力下變形此前抱有疑慮。所幸的是,作為新一輪都市開放世界二游的開拓者,游戲沒有選擇同質化的穩妥路線,而是做出了自己的特點和創新,確實展現出研發團隊的不斷成長。同時游戲主動讓利減少玩家抽卡壓力、制作組一開始就是目標明確沖著長線而去。

這種“有追求、愿意聽、改得快”的態度,在大型游戲公司體系中尤為難得。而確實只有大的變化和成長,才能給瓶頸期下的二游市場,帶來新的可能。



站在自己的肩膀上

《異環》的成長繞不開《幻塔》。

我們之前聊過,完美世界一直以來的產品打法都是靠修煉技術等內功,靠口碑來取勝,愿意讓利給玩家,這種思路也被帶到了二次元賽道的開拓上。如果說當時的《幻塔》是靠偏輕科幻+多人開放世界的思路結合技術力支撐來差異化,后來P5X“交個朋友做口碑”的態度就更加明顯。

現在這些特點在《異環》身上進一步被放大。

在生產端,Hotta Studio對UE5引擎的持續深耕,是《異環》高品質視覺呈現的核心支撐。從三次測試到公測,每一輪曝光的產品細節與實際表現都有顯著提升,這種迭代背后,是團隊技術積累的體現。例如這次公測移動端整體的幀率比三測又提了10幀左右,通過在移動端對所有的美術資源都做了定制,包括雨雪、水花、腳印這些細節,在低、中、高配機型上都能有更合理的性能分配與效果呈現。



同時,都市開放世界的設計難度高于傳統荒野類大世界,《異環》能夠快速完成搭建與開發,離不開團隊在《幻塔》時期積累的管線搭建、都市內容開發及移動端優化經驗,這些過往的沉淀,都成為《異環》高效研發的重要基礎。

另一邊,商業設計上,《異環》延續了“讓利玩家”的核心調性。《幻塔》作為工作室的第一款產品,其實是二次元與多人社交平衡的一次嘗試,也確實收獲了經驗教訓。

這種成長同樣能體現了人員更替上,根據幻塔工作室負責人張御接受媒體群訪中的描述,《異環》的核心骨干大多是玩著二游長大的97、98年甚至00后,且人員流失率很低。

《異環》沒有為了短期營收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅減少這方面的投入,無論是小保底不歪還是重復角色覺醒效果可以自選搭配隨時切換(減少傳統游戲必須抽幾命才能獲得某個效果),而是嘗試通過外觀、家園裝修這些非數值的、實裝類的生活內容去填補。



甚至按照公測前瞻給出的信息,1.0版本玩家獲取的抽數可以免費保底獲得兩個UP池角色。

顯然制作團隊是希望玩家認可二游最核心的內容價值,而非數值驅動的沖動消費,通過長期沉浸體驗與玩法陪伴獲得的用戶認可,才是產品長線發展的關鍵。

搶灘登陸背后的強執行力

不可否認的是,《異環》率先上線,首個都市開放世界二游給了完美世界在新一輪賽道競爭中的先發優勢。

相較于同期競品動輒千人的團隊規模,《異環》團隊僅維持在500人左右。但即便如此,團隊在測試推進速度與質量迭代上仍保持顯著優勢,最終實現率先上線,核心就在于團隊“愿意聽、改得快”務實且高效的執行力。



玩家的高度關注,既是機遇也是挑戰。舉個例子,《異環》在三測時期,TapTap預約數量達到了史無前例的498萬人,玩家提供了海量的測試建議,Hotta工作室需要對繁雜的內容進行甄別、討論和回應。因此其專門設立團隊收集、提煉玩家社區反饋,經過內部討論判斷后進行針對性迭代,這也是每一次測試《異環》都能實現“改頭換面”式進步、持續給玩家帶來驚喜的關鍵所在。

這種做法讓人直接聯想到前不久《紅色沙漠》口碑反轉的案例。首發遭遇大量負面評論后,研發商Pearl Abyss基于玩家反饋進行超高頻率的更新迭代,收獲了玩家的一致好評,成為后續扭轉產品口碑的關鍵要素。



愿意聽、改得快、改到點子上,熱衷在社交渠道表達觀點的二游玩家們非常看重制作團隊的反饋態度是否積極,Hotta工作室如果后續能夠保持這樣高效的執行力,將會成為《異環》長線發展穩固口碑的一重保障。

開拓者的責任和壓力

2025年,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,連續兩年下滑,賽道亟需新的突破點。



《異環》搶灘登陸,既擁有先發優勢,也需要為后來者出一條新的道路。所幸的是,《異環》并未為追求上線速度而選擇四平八穩的同質化路線,而是圍繞“都市沉浸感”核心,打破了傳統荒野大世界“跑圖-打怪-開寶箱”的固定套路,重構了玩法體系與中長期目標。



例如配合生活化氣息濃厚的都市大亨系統,咖啡店、開出租、打麻將,收集豪車、豪宅,戰斗系統與都市玩法并行的自由選擇,甚至影響了玩家制作《異環》角色排行榜。(傳統二游都是深淵數值拿獎勵為先,而《異環》角色都市技能和開圖鑒的優先級很高)

載具與賽車系統的持續迭代,更是《異環》追求品質與破圈可能的直接體現。從測試到正式上線,制作組花了大力氣不斷該系統,甚至會邀請一些賽車類游戲的核心玩家到公司,幫助團隊一起調整操作手感。



賽車、模擬經營以及更多都市玩法其實暗藏《異環》更大的期望:不僅僅服務于核心的二次元用戶,在品類增長停滯的當下,希望通過產品質量提升和玩法的融合,破圈激發更多泛玩家的關注,這是當下行業賽道突破瓶頸切實需要的可能性。

此外,還有令人印象深刻的是第一人稱模式繼續“扶正”,從二測里玩家發現的一個bug,成長為公測常駐(除戰斗狀態外)的一個攝像機模式,并加入包括抖動調節、視角范圍可設等細節優化。精準契合了《異環》“都市沉浸感”的核心定位,而第一人稱視角帶來的情感鏈接升級,也可能成為游戲破圈的重要切入點。



這是賽道發展需要的,也是玩家支持的。2024年開始,市場上向上攀登、再創輝煌甚至起死回生的二游“醫學奇跡”案例越來越多,直接證明了玩家對有態度的產品愿意給予更多關注和耐心。換句話說,二游為了短期營收涸澤而漁割韭菜的做法不再適用這個時代。

體驗方式大膽探索、題材革新帶來的玩法驟變、嘗試破圈打破瓶頸……《異環》目前呈現的方法論未必是都市開放大世界的最優解,游戲確實也存在需要繼續優化的內容,一路改到公測且可以預見的還會改下去。

但作為開拓者,它也確實展現了完美世界的魄力(《異環》承載其二次元戰略成敗的關鍵,能夠給團隊信任放開手腳)與Hotta工作室自身的成長。這個市場需要更多有力的新挑戰者,保持執行力、在前進中不斷優化,才是《異環》后續實現長線突破、進而帶動賽道復蘇的關鍵——二游的情感聯結,是這個品類的靈魂,而這種聯結需要沉浸和時間來培養,不然那就是一時沖動和喜新厭舊。

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